ข่าวและกิจกรรม

ปฏิทินโครงการอบรมความรู้ทางจิตวิทยา ปี 2568

 

โครงการอบรมความรู้ทางจิตวิทยา สำหรับบุคคลทั่วไป

โดยงานบริการวิชาการกลาง คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ในปี 2568

 

 

โครงการอบรมความรู้ทางจิตวิทยา หัวข้อ >
เวลาจัดอบรม
ช่วงเวลารับสมัคร
สถานะ
พื้นฐานและมุมมองทางจิตวิทยาสำหรับการร่วมมือข้ามศาสตร์
  • บรรยาย 1 ครั้ง 6 ชม.
  • Hybrid 100 ที่นั่ง
18 ม.ค. 68
ธ.ค. 67
อบรมเสร็จสิ้นแล้ว
เทคนิคพื้นฐานสำหรับการเจรจาต่อรอง
  • บรรยายและฝึกปฏิบัติ 1 ครั้ง 6 ชม.
  • On-site 40 ที่นั่ง
22 มี.ค. 68
ม.ค – ก.พ. 68
อบรมเสร็จสิ้นแล้ว
Bias & Diversity Management in Organizations
  • บรรยาย 1 ครั้ง 3 ชม.
  • Online 100 ที่นั่ง
26 เม.ย. 68
มี.ค. 68
อบรมเสร็จสิ้นแล้ว
จิตวิทยาการจัดการเวลา
  • บรรยายและฝึกปฏิบัติ 1 ครั้ง 6 ชม.
  • On-site 30 ที่นั่ง
21 มิ.ย. 68
พ.ค. 68
ปิดรับสมัครแล้ว
ความรู้พื้นฐานจิตวิทยาพัฒนาการ
  • บรรยาย 7 ครั้ง สอบ 1 ครั้ง ครั้งละ 3 ชม.
  • Online 100 ที่นั่ง
9 – 20 มิ.ย. 68
พ.ค. 68
อบรมเสร็จสิ้นแล้ว
ทฤษฎีการปรึกษาเชิงจิตวิทยาและจิตบำบัด
  • บรรยาย 16 ครั้ง สอบ 1 ครั้ง ครั้งละ 3 ชม.
  • On-site 20 ที่นั่ง
7 มิ.ย. – 2 ส.ค. 68
เม.ย. 68
ปิดรับสมัครแล้ว
ความรู้พื้นฐานจิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การ
  • บรรยาย 8 ครั้ง สอบ 1 ครั้ง ครั้งละ 3 ชม.
  • Online 100 ที่นั่ง
16 มิ.ย. – 21 ก.ค. 68
พ.ค. 68
ปิดรับสมัครแล้ว
ความรู้สถิติเบื้องต้นสำหรับการวิจัยทางจิตวิทยา
  • บรรยาย 6 ครั้ง ครั้งละ 3 ชม.
  • Online 40 ที่นั่ง
7 – 18 ก.ค.
มิ.ย. 68
ปิดรับสมัครแล้ว
อบรมความรู้ทางจิตวิทยาสำหรับประชาชนทั่วไป
  • บรรยาย 9 ครั้ง สอบ 1 ครั้ง ครั้งละ 3 ชม.
  • Online 200 ที่นั่ง
พ.ย. – ธ.ค. 68
ต.ค. 68
ปี 67 ที่ผ่านมา
อบรมความรู้ทางจิตวิทยาครอบครัว
  • บรรยาย 8 ครั้ง ครั้งละ 3 ชม.
  • Online 100 ที่นั่ง
ธ.ค. 68
ต.ค. 68
New
Monte Carlo Simulations for Sample Size Planning
TBA (2569)
TBA (2569)
New
Mental Well-being Management in Organizations
TBA (เลื่อน)
TBA (เลื่อน)
New

 

 

 

 

 

 

Social So Chill – Monthly Live Talk 2024

 

Social So Chill – Monthly Live Talk

 

 

2567


 

 

Ep.01 – เปลี่ยนไปบริโภคแบบลดเค็มอย่างไรดี?

วิทยากร: ผศ. ดร.วัชราภรณ์ บุญญศิริวัฒน์ และคุณกรองกานต์ เสวตเวช ศิษย์เก่าระดับปริญญาโท

 

Ep.02 – Emotions: What they are, why we have them, and what we should do about them.

วิทยากร: Dr. Adi Shaked

 

Ep.03 – การสื่อสารกับผู้สูงอายุให้มีความสุข

วิทยากร: ผศ. ดร.หยกฟ้า อิศรานนท์ และ นักจิตวิทยา คุณรวิตา ระย้านิล

 

Ep.04 – Theory of Mind: ฉันคิดว่าคนอื่นคิด…อย่างไร

วิทยากร: อ. ดร.กฤษณ์ อริยะพุทธิพงศ์

 

Ep.05 – การสื่อสารด้วยความเข้าอกเข้าใจในการทำงาน

วิทยากร: ผศ. ดร.ประพิมพา จรัลรัตนกุล และ คุณพิมพ์ภัทร ชูตระกูล ศิษย์เก่าระดับปริญญาโท

 

Ep.06 – การเมืองไทย ต่างวัยคิดต่างกัน (จริงหรือ?)

วิทยากร: ผศ. ดร.ทิพย์นภา หวนสุริยา และคุณธนกฤต สำราญกมล นิสิตใหม่ระดับปริญญาเอก

 

Ep.07 – ความสัมพันธ์จากการแต่งงาน (IN-LAWS)

วิทยากร: อ. ดร.ภัคนันท์ จิตต์ธรรม และ ผศ. ดร.สุภลัคน์ ลวดลาย

 

Ep.08 – ความพึงพอใจในชีวิต ความก้าวร้าว และความวิตกกังวลเกี่ยวกับความตาย ในยุคโควิด 19

วิทยากร: ผศ.ดร. อภิชญา ไชยวุฒิกรณ์วานิช

 

Ep.09 – อคติรังเกียจกลุ่ม แก้ได้อย่างไร

วิทยากร: ผศ. ดร.วัชราภรณ์ บุญญศิริวัฒน์ และคุณศรนรินทร์ กาญจนะโนพินิจ นิสิตระดับปริญญาเอก

 

Ep.10 – Loneliness in an age of digital connection

วิทยากร: Dr. Adi Shaked

 

Ep.11 – การรังแกบนโลกไซเบอร์ ใครทำ? ทำใคร?

วิทยากร: ผศ. ดร.หยกฟ้า อิศรานนท์ และ นักจิตวิทยา คุณรวิตา ระย้านิล

 

Ep.12 –

 

 

 

โครงการ “Smarter Life by Psychology รู้จัก…เข้าใจ Cyberbullying”

 

สื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์เพื่อเท่าทัน ป้องกัน และรับมือการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ ในยุคสังคมดิจิทัลอย่างมีสุขภาวะที่ดี
โดย โครงการ “Smarter Life by Psychology รู้จักเข้าใจ Cyberbullying” คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ได้รับการสนับสนุนจาก สำนักงานกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์

 

 

Research Summary


 

 

การศึกษาความชุกของพฤติกรรมการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ (Cyberbullying) และผลกระทบทางจิตใจของเหยื่อในประเทศไทย

โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ณัฐสุดา เต้พันธ์ และผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.หยกฟ้า อิศรานนท์ คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย (2567)

เก็บข้อมูลระหว่าง มี.ค. – พ.ค. 2567 (จำนวน 445 คน)

 

 

 

 

มิติผู้กระทำ

 

พฤติกรรมกลั่นแกล้งในโลกออนไลน์ ในมุมของผู้กระทำ ที่มีความชุกมากที่สุด 3 อันดับแรก ได้แก่
  1. การล้อเลียนหรือปะทะคารม
  2. การเฝ้าติดตามทางอินเทอร์เน็ต
  3. การเผยแพร่ส่งต่อเรื่องน่าอับอาย

 

ผลเช่นนี้สะท้อนว่า การใช้ถ้อยคำในเชิงล้อเลียนหรือการปะทะคารมในโลกออนไลน์ ซึ่งเป็นการใช้ภาษาในทางลบนั้นอาจทำได้ง่ายในโลกออนไลน์ ด้วยสภาวะนิรนามของผู้ใช้งาน กล่าวคือ ความรู้สึกว่าไม่ต้องระบุตัวตนในขณะที่ใช้งาน ทำให้บุคคลอาจมีความกล้าที่จะแสดงพฤติกรรมสุ่มเสี่ยงหรือมีความสุดโต่งมากกว่าการทำพฤติกรรมในสถานการณ์แบบเผชิญหน้า

 

พื้นที่ออนไลน์แบบสาธารณะหรือแพลตฟอร์มต่าง ๆ จึงอาจจำเป็นต้องตั้งข้อกำหนด หรือข้อบังคับเกี่ยวกับลักษณะถ้อยคำ หรือภาษาที่ใช้ เพื่อป้องปรามไม่ให้การกลั่นแกล้งในโลกออนไลน์เกิดขึ้น

 

เมื่อวิเคราะห์ปัจจัยทางจิตวิทยาของกลุ่มตัวอย่างจำนวน 185 คน ในการศึกษาเพิ่มเติม พบว่า
  • การละเลยคุณธรรม การเชื่อว่าสิ่งที่ตนเองกำลังทำนั้นเป็นสิ่งที่บุคคลอื่น ๆ ก็ทำกันเป็นเรื่องปกติ หรือพยายามหาข้ออ้างอื่น ๆ เพื่อให้เหตุผลว่าสิ่งที่ตนเองทำนั้นเป็นสิ่งที่ถูกต้องแล้ว
  • การรู้ซึ้งถึงความรู้สึกของผู้อื่น การเข้าใจถึง ความคิดและความรู้สึกของผู้อื่นในสถานการณ์ต่าง ๆ
ส่งผลต่อแนวโน้มการทำพฤติกรรมกลั่นแกล้งในโลกออนไลน์

 

สองปัจจัยนี้ไม่เพียงสะท้อนให้เห็นถึงตัวชี้วัดในเชิงคุณธรรมและจริยธรรมส่วนบุคคลเท่านั้น แต่ยังแสดงให้เห็นว่า หากทิศทางของสังคมหรือกลุ่มคนจำนวนมากในสังคม ไม่ยอมรับในเรื่องดังกล่าวว่าเป็นสิ่งที่ควรทำ ก็อาจทำให้บุคคลที่มีเจตนาจะกระทำพฤติกรรมไม่สามารถจะหยิบใช้ข้ออ้างดังกล่าวมาเป็นเหตุผลในการกระทำของตนเอง จนอาจลดหรือล้มเลิกความคิดที่จะแสดงพฤติกรรมได้

 

มิติผู้ถูกกระทำ

 

พฤติกรรมกลั่นแกล้งในโลกออนไลน์ ในมุมของผู้ถูกกระทำ ที่มีความชุกมากที่สุด 3 อันดับแรก ได้แก่
  1. การได้รับภาพล่อแหลม
  2. การถูกล้อเลียนหรือปะทะคารม
  3. การถูกก่อกวนคุกคาม

 

ผลเช่นนี้สะท้อนว่า การที่บุคคลเปิดเผยข้อมูลส่วนตัว ทั้งรูปโปรไฟล์ และข้อมูลเชิงความสัมพันธ์ อาจทำให้บุคคลตกเป็นเป้าหมายได้ง่ายมากขึ้น นอกจากนี้ การที่บุคคลสามารถเข้าถึงสื่อออนไลน์และสามารถส่งภาพต่าง ๆ ไปยังบุคคลอื่นได้ง่าย อาจเป็นการเอื้อต่อผู้กระทำที่มีแนวโน้มจะแสดงพฤติกรรมกลั่นแกล้งเหล่านี้สามารถทำพฤติกรรมได้ง่ายมากขึ้น

 

เมื่อตรวจสอบอิทธิพลเชิงสาเหตุของการถูกกลั่นแกล้งในโลกออกไลน์ ต่อภาวะซึมเศร้า วิตกกังวล และความเครียด กับกลุ่มตัวอย่างจำนวน 300 คน ในการศึกษาเพิ่มเติม พบว่า การถูกกลั่นแกล้งในโลกออนไลน์มีอิทธิพลต่อสุขภาวะทางจิตทั้งสามประการ ผลวิจัยในส่วนนี้ได้ชี้ให้เห็นความสำคัญของการดูแลใจจิตของผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของการกลั่นแกล้งรังแกทางโลกออนไลน์

 

การพัฒนาแนวทางดูแลใจจิต ตลอดจนการส่งเสริมให้ผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของการกลั่นแกล้งรังแกทางโลกออนไลน์มีการจัดการกับปัญหาทางจิตใจได้อย่างถูกต้องเป็นสิ่งที่มีความสำคัญ

 

มิติผู้พบเห็นเหตุการณ์

 

พฤติกรรมกลั่นแกล้งในโลกออนไลน์ ในมุมผู้พบเห็นเหตุการณ์ ที่มีความชุกมากที่สุด 3 อันดับแรก ได้แก่
  1. การได้รับเรื่องตลกน่าอายของผู้อื่น
  2. การพบเห็นผู้ถูกก่อกวนคุกคาม
  3. การพบเห็นการเปิดเผยข้อมูลความลับของผู้อื่น

 

การที่ “การได้รับเรื่องที่น่าอับอายของผู้อื่น” เป็นพฤติกรรมการกลั่นแกล้งออนไลน์ที่บุคคลในฐานะผู้พบเห็นเหตุการณ์พบเจอมากที่สุด พฤติกรรมนี้อาจเกิดขึ้นกับบุคคลที่มีชื่อเสียงหรือคนดังในสังคมมากกว่าบุคคลอื่น เนื่องจากเนื้อหาในลักษณะนี้สามารถดึงดูดความสนใจจากผู้ใช้งานออนไลน์ได้ดี และหากมองถึงเหตุการณ์ที่เคยเกิดขึ้นที่ผ่านมาจะพบว่า การส่งต่อคลิปลับ แชทหลุด หรือสิ่งที่น่าอับอายของผู้ถูกกระทำนั้น เป็นสิ่งที่พบเห็นได้มาตั้งแต่อดีต เพียงแต่ปัจจุบัน การเกิดขึ้นของสื่อออนไลน์ที่มีคุณสมบัติของการส่งต่อเนื้อหาข้อความหรือรูปภาพได้ในคราวละมาก ๆ ทำให้การแพร่กระจายของเนื้อหาในลักษณะนี้ทำได้ง่าย และขยายวงกว้างมากขึ้น นอกจากนี้ในระยะหลัง วัฒนธรรมการแฉ การเปิดโปง การล่าแม่มด ยังเกิดขึ้นมากในโลกออนไลน์ การจับผิดบุคคล และเผยแพร่เนื้อหาที่สร้างความอับอายให้กับบุคคลนั้นซ้ำ ๆ จึงเป็นสิ่งที่บุคคลสามารถพบเห็นได้ในชีวิตบ่อยขึ้น

 

การสร้างบรรทัดฐานให้สังคมและคนในสังคมมองเห็นว่า การส่งต่อเรื่องน่าอับอายเหล่านี้เป็นสิ่งที่ผิด อาจลดแนวโน้มที่จะเกิดพฤติกรรมการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ประเภทนี้ลงได้เช่นกัน

 

 


 

 

 

Episode 1 “รู้จัก…เข้าใจ Cyberbullying: Introduction

 

 

 

เรื่อง Cyberbullying เราพูดกันมานาน แต่ทั้งที่มีคนพูดเยอะ ปัญหาก็ยังคงไม่น้อยลง
เมื่อดูจากสถิติ กว่าร้อยละ 50 ของเด็กและเยาวชนไทยเคยเจอพฤติกรรมนี้ หรือร้อยละ 50 เคยตกเป็นเหยื่อ และตัวเลขเหล่านี้ไม่เคยลดลง

 

Cyberbullying สร้างผลกระทบในทุกระดับ

 

การรังแกในโลกออนไลน์พบได้บ่อยในช่วงวัยรุ่นและวัยผู้ใหญ่ตอนต้น ซึ่งช่วงวัยดังกล่าวเป็นช่วงวัยที่ “เพื่อน”คือบุคคลสำคัญ ความสัมพันธ์กับเพื่อนไม่ว่าในโลกจริงหรือโลกออนไลน์ล้วนสร้างผลกระทบอย่างมาก เมื่อถูก Cyberbullying เด็กจะรู้สึกว่าตนไม่ได้รับการยอมรับจากเพื่อน ซึ่งก็ส่งผลต่อการที่เด็กจะรู้สึกยอมรับหรือไม่ยอมรับตนเองได้

 

นอกจากนี้ ผู้ที่เป็นเหยื่อของ Cyberbullying ก็มักจะเกิดความรู้สึกหรืออารมณ์ทางลบ ซึ่งมีด้วยกันหลายระดับ ตั้งแต่โกรธ โมโห และเกิดความรู้สึกคับข้องใจ จนถึงความคับแค้น และเกิดความคิดอยากเอาคืน

 

ในช่วงวัยรุ่นเป็นวัยที่เราอยากรู้อยากลอง การถูกรังแกในโลกออนไลน์ทำให้เรารู้สึกสั่นคลอนในใจของเราว่าวิธีคิดของเรา ความคิดเห็นของเรา มันแย่ถึงขนาดนั้นเลยหรือ จึงนำมาสู่ข้อความแห่งความเกลียดชังแทนที่จะเป็นข้อความของการยอมรับ ทำให้เกิดความรู้สึกสับสน ไม่รู้ว่าจะหาทางออกทางใด และเด็กหลาย ๆ คน เมื่อเจอปัญหาก็มักจะกลัวไปก่อนแล้วว่าผู้ใหญ่จะตัดสินตน จึงอาจจะนำไปสู่การแก้ปัญหาในทางที่ไม่ถูกต้อง

 

สิ่งเหล่านี้สามารถนำไปสู่ภาวะซึมเศร้าได้ ภาวะซึมเศร้าคือภาวะที่บุคคลรู้สึกโดดเดี่ยว ลำพัง จนถึงขั้นนำไปสู่ความคิดที่จะทำร้ายตนเอง

 

ถ้ามองผลกระทบในระดับสังคม ผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของ Cyberbullying มักจะมีความรู้สึกปลีกตัว แปลกแยก และบุคคลรอบข้างเองก็อาจปลีกตัวจากผู้ที่ถูก Cyberbullying เช่นกัน ไม่อยากเข้าไปหรือไม่อยากทำอะไรกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น เพราะกลัวว่าตนเองจะถูกกระทำเหมือนกัน จึงเป็นไปได้ที่ความสัมพันธ์ของคนที่ถูกรังแกและคนรอบข้างจะแย่ลง

 

เหตุผลที่ Cyberbullying สามารถสร้างผลกระทบได้อย่างร้ายแรง

 

เพราะสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกออนไลน์มีสิ่งที่เรียกว่า Digital footprint คือไม่มีสิ่งใดที่เกิดขึ้นในโลกออนไลน์แล้วจะลบเลือนออกไปได้ แม้ต้นทางจะลบออกไปแล้วแต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีร่องรอยปรากฏเหลืออยู่

 

การรังแกทางโลกออนไลน์นั้นไม่มีพื้นที่จำกัด ทั้งยังไม่สามารถระบุได้ว่าคนที่กระทำหรือใคร จึงกล่าวได้ว่า “ไม่มีพื้นที่ปลอดภัยสำหรับการตกเป็นเหยื่อ” และในงานวิจัยพบว่า การรังแกในโลกจริงและในโลกไซเบอร์มักจะมาคู่กัน บางทีเป็นคนกลุ่มเดียวกันด้วยซ้ำ

 

ในทางความรู้สึกของผู้ถูกกระทำ ความรู้สึกคับแค้นใจอาจไม่ได้เกิดขึ้นแค่กับตัวผู้กระทำที่ทำกับเขา แต่ยังขยายไปถึงคนแวดล้อมผู้กระทำด้วย ที่ไม่พยายามปกป้องเขา จนทำให้อารมณ์ทางลบนั้นถึงจุดที่ระเบิด และมีความคิดเหมารวมว่าทุกคนบนโลกนี้ก็เป็นเช่นเดียวกันกับผู้ที่รังแกเขาใช่ไหม เพราะไม่มีใครช่วยเหลือเขาเลย

 

Cyberbullying จะสร้างผลที่ร้ายแรงมากยิ่งขึ้น ถ้าเป็นการรังแกในลักษณะที่เปิดเผยตัวตนที่แท้จริงของเรา และทำให้เราตกอยู่ในความเสี่ยงที่จะมีคนเข้ามาทำร้ายซึ่งส่งผลต่อชีวิตและทรัพย์สินของเราได้ และอาจกระทบไปถึงบุคคลในครอบครัวและคนรู้จักของเราได้

 

กลุ่มที่มีความเสี่ยงมากที่จะตกเป็นเหยื่อของ Cyberbullying

 

คือผู้ที่มีลักษณะอ่อนแอกว่า รวมถึงบุคคลกลุ่มน้อย (minority) ที่มีความแตกต่างจากคนส่วนใหญ่ในสังคม
แต่ทั้งนี้ ทุกคนสามารถตกเป็นเหยื่อของ Cyberbullying ได้ เพราะมีความเป็นไปได้ว่า Cyberbullying เกิดขึ้นจากการที่มีคนเอาข้อความที่มีเจตนาดีของเราไปตีความผิด ๆ หรือการที่เราแชร์เรื่องราว ความคิดเห็นของเรา โดยอาจไม่ทันได้ระวังว่าเราแชร์ที่ไหน ในแหล่งใด กับคนกลุ่มใด ซึ่งอาจจะเป็นการเพิ่มพื้นที่ที่เป็นความเสี่ยงในการถูกกลั่นแกล้งรังแกได้

 

ทั้งหมดนี้จะเห็นได้ว่า Cyberbullying เป็นเรื่องที่มีผลกระทบที่รุนแรงมากกว่าที่เราคิด

 

แต่คนที่ตกเป็นเหยื่อก็ไม่ได้อยู่ลำพัง เดียวดาย สิ่งสำคัญที่จะช่วยให้เราออกจากปัญหานี้ได้คือ “การแสวงหาความช่วยเหลือ” หาใครสักคนที่เรารู้สึกวางใจ ที่เราจะสามารถสื่อสารเรื่องนี้ได้ หาจุดที่เป็นพื้นที่ปลอดภัย หาใครสักคนที่เชื่อใจและพูดคุยกับเขา

 

และทุกคนที่ใช้โซเชียลมีเดียหรือสื่อออนไลน์ต่างก็มีอำนาจในการควบคุมพื้นที่ของตนเอง เราสามารถตั้งค่าต่าง ๆ เพื่อสร้างพื้นที่ปลอดภัยในโลกไซเบอร์ของเราได้ในระดับหนึ่ง สกรีนว่ามีใครบ้างที่เราจะอนุญาตให้เขามาในพื้นที่ส่วนตัวของเรา หรือป้องกันตัวเองที่จะไม่เข้าไปหาเนื้อหาทางลบ

 

อย่างไรก็ตามแม้เราจะป้องกันตัวเองแล้ว ก็อาจจะยังถูกกลั่นแกล้งรังแกได้ เมื่อไรก็ตามที่เรารับรู้ได้ว่าเราถูกกระทำ เราก็ต้องพยายามดึงสติ รวบรวมความกล้า และใช้ความคิดว่าจะพาตนเองออกจากสถานการณ์นี้อย่างไรให้สวยงามที่สุด ให้เราสบายใจและทุกคนสบายใจ และมันก็ไม่จำเป็นที่ในสถานการณ์ที่เราถูกด่าว่าหรือถูกเอาไปกลั่นแกล้งในทางออนไลน์ เราจะต้องกลายเป็นเหยื่อเสมอไป ตราบใดที่เราไม่ได้มองว่าเราถูกกลั่นแกล้ง เราก็จะไม่ตกเป็นเหยื่อ

 

 

 


 

 

Episode 2 “รู้จัก…เข้าใจ Cyberbullying: มิติผู้กระทำ

 

 

 

การรังแกในโลกออนไลน์ไม่ใช่เรื่องเล่น ๆ
คิดก่อนโพสต์ เช็คก่อนแชร์ #ร่วมกันสร้างสังคมออนไลน์ที่ปลอดภัย

 

ถ้าเราดูนิยามในเชิงวิชาการ พฤติกรรม Cyberbullying เขาจะนับที่เจตนาของผู้กระทำเป็นหลัก ว่ามีเจตนามีพฤติกรรมที่หวังผลร้ายกับผู้ถูกกระทำหรือไม่ แต่ในระยะหลัง ๆ เราพบว่าถึงแม้ผู้กระทำ Cyberbullying จะรู้สึกว่าไม่ได้มีเจตนาที่ไม่ดี แต่ถ้าผู้ถูกกระทำหรือเหยื่อแสดงความไม่พอใจออกมา แสดงอารมณ์ทางลบออกมา และผู้กระทำยังกระทำการนั้นซ้ำ ๆ เช่นนี้ก็ถือว่าเป็น Cyberbullying เช่นกัน

 

พฤติกรรม Cyberbullying ที่พบได้บ่อย (จากมุมมองของผู้กระทำ)
  • การส่งหรือเผยแพร่ต่อข้อความล้อเลียนใครบางคนที่เราอาจจะรู้สึกไม่ดีด้วย
  • การเฝ้าสะกดรอยตามทางออนไลน์คนที่เราชื่นชอบหรือสนใจเป็นพิเศษ คือเฝ้าดูเขาตลอดเวลาว่าโพสต์หรือทำอะไรบ้างในแพล็ตฟอร์มออนไลน์ที่เขาใช้งานเป็นประจำ จนรู้ความเคลื่อนไหวของบุคคลนี้ไปเสียทั้งหมด ทำให้คนที่ถูกสะกดรอยรู้สึกไม่ดี รู้สึกหวาดกลัว
  • การขับบุคคลอื่นออกจากกลุ่ม ซึ่งทำให้คนที่ถูกกีดกันรู้สึกไม่ดี
  • การปะทะคารม การโต้เถียง การที่เราใช้คำรุนแรงระหว่างกันในอินเทอร์เน็ตซึ่งเป็นพื้นที่สาธารณะ
  • การโพสต์หรือแชร์สิ่งที่ทำให้บุคคลรู้สึกอับอาย หรือเสื่อมเสียชื่อเสียง

 

พฤติกรรม Cyberbullying อาจเป็นพฤติกรรมที่เราเรียนรู้มาจากผู้อื่น เช่น เคยโดนกระทำมาก่อน แล้วนำมาทำบ้าง ก็เป็นการส่งต่อความรู้สึกที่ไม่ดีให้กับคนอื่น ซึ่งหลาย ๆ คน โดยเฉพาะเด็ก ๆ อาจไม่ได้ตระหนักในสิ่งเหล่านี้

 

Cyberbullying จึงไม่ได้นับจากเจตนาหรือไม่เจตนา Cyberbullying นั้นเป็นพฤติกรรม หากเราทำลงไปแล้ว และมีคนที่ได้รับผลกระทบ ก็นับเป็น Cyberbullying เช่นการที่เราโพสต์คลิปตลก ๆ ของเพื่อนออกไป แล้วส่งผลให้มีคนมาพูดจาคุกคามทางในทางที่ไม่ดีกับเพื่อนของเรา ส่งผลให้เพื่อนของเราตกเป็นเหยื่อของ Cyberbullying ต่อให้เราขอโทษเพื่อนและลบคลิปแล้ว แต่สิ่งที่คนอื่นนำคลิปไปแชร์ต่อ ผลกระทบนั้นก็ยังส่งถึงเพื่อนของเราอยู่ เราก็ถือเป็นส่วนหนึ่งของการ Cyberbullying ได้เช่นกัน

 

อะไรที่ทำให้เรากลั่นแกล้งผู้อื่นทางออนไลน์
  • การที่เรารู้สึกว่าไม่มีใครรู้ว่าเราคือใคร เมื่อเป็นที่ที่ไม่ต้องแสดงความเป็นตัวตนของเราออกมา เราก็จะแสดงพฤติกรรมที่รุนแรงออกมาโดยที่เราไม่กลัวว่า ฉันคือใคร
  • ในโลกออนไลน์เป็นโลกที่ขาดพื้นที่ของความเห็นอกเห็นใจ เราไม่มีโอกาสที่จะรู้ว่าผลกระทบสิ่งที่เราพิมพ์หรือโพสต์ไป คนที่ได้รับผลกระทบ เขาจะรู้สึกอย่างไร เราจึงมีโอกาสทำพฤติกรรมนั้นต่อเนื่อง
  • เราไม่รู้ว่ามีผลกระทบอะไรเกิดขึ้นกับอีกฝ่ายบ้าง เขาเผชิญความเดือดร้อนแค่ไหน เกิดผลกระทบอย่างไรในโลกความเป็นจริงด้วย
  • คนบางคนมีบุคลิกภาพที่ค่อนข้างก้าวร้าว ข่มขู่คุกคามคนอื่น
  • เคยถูกบูลลี่มาก่อนในโลกไซเบอร์ ในระยะต่อมาก็อาจไปกระทำกับคนอื่น
  • บางคนมุ่งหวังยอดผู้ติดตาม ยอดไลค์ ยอดคอมเมนต์ พอมีคนสนใจมาก ๆ ในเรื่องดราม่าก็ยิ่งมีการส่งต่อแชร์ต่อ

 

ผลกระทบทางลบที่เกิดขึ้นกับตัวผู้กระทำเอง
  • หากคนเราใช้ชีวิตอย่างขาดการตระหนักรู้ ก็จะทำให้เราใช้ชีวิตอย่างไม่สามารถควบคุมกำกับตัวเราเองได้ ซึ่งอาจจะขยายไปถึงเรื่องอื่นของปัญหาต่าง ๆ ในชีวิต เช่น ปัญหาความสัมพันธ์ การตระหนักรู้ในตนเอง หรือสุขภาวะทางใจของเราในอนาคต
  • Cyberbullying เป็นพฤติกรรมก้าวร้าวประเภทหนึ่ง การได้ทำซ้ำ ๆ บ่อย ๆ ในโลกออนไลน์ ก็เป็นไปได้ว่าวันหนึ่งจะนำมาทำในชีวิตจริง

 

การลดพฤติกรรมการรังแกในโลกออนไลน์
  • เริ่มจากความเชื่อและการตระหนักร่วมกันว่าการรังแกในโลกออนไลน์ผลกระทบนั้นไม่ใช่เรื่องเล่น ๆ การที่เรารู้สึกว่าแค่เล่น ๆ ไม่ได้จริงจัง แต่ถ้าเป็นเราที่อยู่ในสถานการณ์นั้นเราจะรู้สึกอย่างไร ฝึกการคิดแบบเอาใจเขามาใส่ใจเรา ก็จะช่วยให้เรายับยั้งพฤติกรรมของเราได้
  • ถ้าเราอยู่ในโลกออนไลน์ และมีปฏิสัมพันธ์กับกลุ่มในโลกออนไลน์ที่มีแนวโน้มทำพฤติกรรมแบบ Cyberbullying ให้ถอยตนเองออกมา หลีกเลี่ยงที่จะมีปฏิสัมพันธ์แบบนั้น หรือลดปริมาณการใช้งานลง
  • คิดถึงภาพรวมของสังคมให้มากขึ้น การส่งต่อพลังงานทางลบออกไป พลังงานทางลบนั้นก็จะเวียนอยู่ในสังคมและสุดท้ายเราเอง รวมถึงคนรอบข้างของเราก็จะได้รับผลกระทบไปด้วย
  • ใจดีต่อกันมากขึ้น ส่งต่อพลังงานทางบวกมากขึ้น เพื่อให้สังคมน่าอยู่ขึ้น

 

 

 


 

 

Episode 3 “รู้จัก…เข้าใจ Cyberbullying: มิติผู้ถูกกระทำ

 

 

 

คำพูดหรือการกระทำของผู้อื่น ไม่ได้กำหนดคุณค่าในตัวคุณ
STOP / BLOCK / TELL #ร่วมกันสร้างสังคมออนไลน์ที่ปลอดภัย

 

จากงานวิจัยในโครงการ เรื่อง “การศึกษาความชุกของพฤติกรรมการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ (Cyberbullying) และผลกระทบทางจิตใจของเหยื่อในประเทศไทย (เก็บข้อมูลระหว่าง มี.ค. – พ.ค. 2567) พบว่า พฤติกรรมการกลั่นแกล้งในโลกออนไลน์ ในมุมมองของ “ผู้ถูกผู้กระทำ” ที่พบมากที่สุด คือ
  1. การได้รับภาพล่อแหลมทางเพศ
  2. การได้รับข้อความดูถูก เหยียดหยาม หรือทำให้กลัว ซึ่งอาจจะเกิดจากการสนทนาและโต้เถียงกันจนลุกลาม
  3. การได้รับข้อความล้อเลียน เสียดสี

 

นอกจากนี้ยังมีพฤติกรรมอื่น ๆ ที่คนอาจไม่ค่อยรู้ว่าจัดเป็น Cyberbullying เช่นกัน
  • การแคปแชทส่วนตัวออกมาเผยแพร่สู่สาธารณะ
  • การล่อลวงให้ส่งข้อมูลหรือภาพส่วนตัวในเรื่องเพศ แล้วนำออกไปเผยแพร่สู่สาธารณะ
  • การขับคนออกจากกลุ่ม หรือ การติด Hashtag แบนคน
  • การตั้งกลุ่มปิดเพื่อนินทาลับหลังหรือส่งต่อข่าวที่ไม่ดี

 

วิธีการรับมือเมื่อถูก Cyberbullying
    1. STOP ไม่เข้าไปยุ่งกับสิ่งที่กำลังเกิดขึ้น
    2. BLOK ไม่ให้คนที่เข้ามาทำร้ายเราเข้าถึงตัวเราได้
    3. TELL ไม่เก็บเรื่องนี้ไว้กับตัวคนเดียว
  • ในกรณีที่มีคนมาขุดคุ้ยเรื่องราวในอดีตของเรา ซึ่งเป็นพฤติกรรมที่เราอาจจะทำไปโดยรู้เท่าไม่ถึงการณ์ เป็นพฤติกรรมที่ไม่น่ารัก สิ่งที่จะทำได้คือออกมายอมรับ ขอโทษ ปรับปรุงตัวให้ดีขึ้น
  • ถ้าเรารู้สึกว่ามีโพสต์ใดที่คุกคามจิตใจของเรามาก เราสามารถกด report ให้ระบบจัดการให้โพสต์นั้นหายไป

 

วิธีการเยียวยาตนเองและหาทางออกจากปัญหา
  • เมื่อถูก Cyberbullying เราอาจจะถามตัวเองซ้ำ ๆ ว่าเรามีอะไรไม่ดีหรือเปล่า…ให้ออกจากความคิดโทษตัวเองซ้ำ ๆ สิ่งที่จะช่วยได้คือการหาใครสักคนที่จะพูดคุย คนที่วางใจว่าจะช่วยเหลือเราได้
  • แพล็ตฟอร์มที่ให้ความช่วยเหลือทางสุขภาพจิต เช่น 1323 สายด่วนกรมสุขภาพจิต, App SATI, App HeretoHeal
  • ถ้าเรารู้สึกแย่มาก ๆ จากการเข้าถึงสังคมออนไลน์ที่ Toxic ให้เราพักจากสื่อนั้น ออกมาทำกิจกรรมหรืองานอดิเรกที่จับต้องได้ ออกมาใช้เวลากับตัวเอง และใช้เวลาอยู่ในกลุ่มสังคมที่ดี ๆ

 

แนวทางการป้องกันไม่ให้ตกเป็นเหยื่อการถูกรังแก
  • กลับมาโฟกัสในสิ่งที่เราควบคุมได้มากขึ้น เช่น ก่อนที่เราจะแชร์ ก่อนที่เราจะโพสต์ หรือจะสื่อสารอะไรออกไป เราจะสื่อสารอะไรในพื้นที่ไหนบ้างจึงจะปลอดภัย
  • สร้างค่านิยม สร้างบรรทัดฐานใหม่ ๆ ในการมีปฏิสัมพันธ์ในโลกออนไลน์ ร่วมกันผลักดันให้เกิดบรรทัดฐานที่ดี ๆ เมื่อมีสมาชิกคนไหนที่จะมา bully คนอื่น ก็ให้ช่วยกันสกรีน จนให้พฤติกรรมเหล่านั้นลดลง
  • ไม่ตอบโต้ สุมไฟ ให้ผู้กระทำยิ่งรู้สึกสนุก ถ้าเราไม่ยอมให้คนเหล่านั้นมามีบทบาทในชีวิตของเรา เราจะไม่ตกเป็นเหยื่อ
  • ให้ทุกคนรู้จักคุณค่าของตนเอง เชื่อว่าตนเองมีคุณค่า ต่อให้จะมีใครมาว่ากล่าว ตำหนิเรา ให้ยึดว่าชีวิตของเรายังมีคุณค่า ยอมรับว่า ไม่ว่าจะในชีวิตจริงหรือในโลกออนไลน์ ย่อมมีคนที่ทั้งชอบและไม่ชอบเรา เพียงแต่ว่าโลกออนไลน์มันง่ายที่คนจะมาพูดทำร้ายความรู้สึกของเรา แล้วก็ไป
  • รักตัวเองให้มาก เรียนรู้ที่จะก้าวผ่านเรื่องราวที่ไม่ดี เรียนรู้ที่จะเติบโตและเป็นคนที่ดีขึ้น อยู่ในสังคมอย่างภาคภูมิใจ

 

 

 

 

 


 

 

Episode 4 “รู้จัก…เข้าใจ Cyberbullying: มิติผู้พบเห็นเหตุการณ์

 

 

“แทนที่เราจะเป็นคนเฝ้าดูเฉย ๆ ซึ่งมันขาดความเห็นอกเห็นใจ ถ้าเราสามารถมีบทบาทในการที่เป็นผู้ปกป้อง บทบาทในการที่ทำให้เหยื่อรู้สึกว่าไม่ได้อยู่คนเดียวลำพัง ก็จะช่วยได้มาก ๆ”

 

หยุดวงจรการเกิด Cyberbullying ซ้ำ ๆ ที่ตัวเรา
“เพิ่มบทบาทการเป็นผู้ปกป้อง” #ร่วมกันสร้างสังคมออนไลน์ที่ปลอดภัย

 

ผู้พบเห็น Cyberbullying แบ่งได้เป็น 3 รูปแบบ
  1. ผู้ที่เข้ามามีส่วนร่วมกับการ Cyberbullying ด้วย เช่น มาร่วมคอมเมนต์ในทางลบ
  2. ผู้ที่เข้ามาปกป้องผู้ถูกกระทำ เช่น การให้ข้อมูลความจริง หรือให้ข้อมูลอีกด้านหนึ่งที่เป็นการปกป้องผู้ที่ถูกกระทำ หรือให้กำลังใจผู้ที่ถูกกระทำ
  3. ผู้ที่ไม่ได้ทำอะไร อาจกลัวว่าตัวเองจะกลายเป็นหนึ่งในเหยื่อ หรือมองว่าเดี๋ยวคงมีคนอื่นมาช่วยเอง [ทางจิตวิทยาเรียกว่า bystander effect (ยืนมุงแต่ไม่ช่วยเหลือ) ]

 

เราสามารถช่วยเหลือผู้ที่ตกเป็นเหยื่อ Cyberbullying ได้อย่างไร
  • ไม่ส่งต่อ ไม่เผยแพร่ และอาจพูดคุยกับคนที่ส่งต่อมาให้ว่าอย่าส่งต่อไปให้คนอื่นอีกเลย เพราะสิ่งเหล่านี้อาจเป็นสิ่งที่ไม่ดี ไม่เหมาะสม
  • ไม่คล้อยตาม หรือปักใจเชื่อ ว่าคนที่ถูกโจมตีจะเป็นเช่นนั้นจริง ๆ ปัจจุบันนี้คนถูกโจมตีด้วยข้อมูลเท็จกันมาก เพราะฉะนั้นจึงควรต้องพิจารณาดี ๆ อย่างรอบคอบ
  • ไม่เพิกเฉย ถ้าคนนั้นเป็นคนที่เรารู้จัก สามารถให้ข้อมูลอีกด้านหนึ่งได้เพื่อรักษาความถูกต้องบนโลกออนไลน์
  • ช่วยกันรณรงค์ว่าก่อนที่จะสื่อสารอะไร อาจจะกำลังมีผู้ที่ได้รับผลกระทบอยู่
  • กด report โพสต์ หรือ บัญชี ที่ Cyberbullying คนอื่น
  • สื่อสารกับผู้ถูกกระทำ ว่ายังมีคนที่เข้าใจ

 

เราทุกคนช่วยกันลดปัญญา Cyberbullying ได้อย่างไร
  • เพิ่มการตระหนักรู้ว่าพฤติกรรมอะไรที่ทำลงไปแล้วอาจจะส่งผลกระทบต่อผู้อื่น และระงับพฤติกรรมนั้น
  • เพิ่มการมีวิจารณญาณในการใช้สื่อ (Media literacy) รู้ว่าอะไรคือประโยชน์ของการใช้งานอินเทอร์เน็ต และอะไรคือโทษที่สามารถหลีกเลี่ยงได้ เราสามารถเป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยกำหนดบรรทัดฐานหรือค่านิยมใหม่ ๆ ว่าสิ่งใดควรเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกออนไลน์ คอยห้ามปรามกันและกัน
  • เราควรมีนโยบายป้องกันและระบบช่วยเหลือดูแลผู้ที่ตกเป็นเหยื่ออย่างไร
  • เนื่องจาก Cyberbullying ส่วนมากมักเกิดขึ้นกับกลุ่มเด็กและเยาวชนในโรงเรียน ดังนั้นโรงเรียนเป็นจุดที่สำคัญในการสร้างองค์ความรู้ให้กับนักเรียน รวมถึงครูในโรงเรียน ถึงความร้ายแรงของ Cyberbullying ว่าเป็นสิ่งที่ไม่ควรเกิดขึ้น ไม่ใช่แค่เรื่องของการล้อเล่นกัน เพราะมันสามารถสร้างบาดแผลทางจิตใจให้กับคนที่ตกเป็นเหยื่อได้
  • ในรายวิชาด้านการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศ นอกเหนือจากการศึกษาฟังก์ชั่นการใช้งาน ยังควรเพิ่มประเด็นเรื่องการใช้งานอย่างไรให้เหมาะสม ไม่ละเมิดสิทธิของผู้อื่น และไม่ให้ผู้อื่นมาละเมิดสิทธิของเรา
  • การมีเครือข่ายในการดูแล ให้ทุกคนสามารถเข้าถึงแหล่งความช่วยเหลือได้ง่าย รับรู้ได้ว่ามีกลุ่มบุคคลที่ปลอดภัยที่พึ่งพาได้
  • ผู้พัฒนาแพล็ตฟอร์มสร้างระบบที่จะช่วยผู้ถูกกระทำให้สามารถดึงกลับข้อมูลที่เหมาะสม งดการรีแชร์/รีโพสต์ข้อความ/รูปภาพ/คลิปเดิมซ้ำ ๆ ไม่ให้เกิดการรังแกซ้ำได้

 

การเพิกเฉยต่อปัญหา Cyberbullying สามารถสร้างบาดแผลให้กับผู้ถูกกระทำได้ ทุกคนจึงควรรวมพลังกัน ช่วยกันเป็นหูเป็นตา ร่วมกันสร้างสังคมที่น่าอยู่ ลดปัญหาการกลั่นแกล้งรังแกกันในโลกออนไลน์ให้หายไป

 

 

Chula Care 2566-2567 : สำหรับบุคลากรจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

 

Chula Care : ทุกปัญหานักจิตวิทยา​ยินดีรับฟัง

*** ประชาสัมพันธ์สำหรับบุคลากรจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ***

 

 

ศูนย์สุขภาวะทางจิต คณะจิตวิทยา ร่วมกับจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ได้ดำเนินการจัดโครงการบริการการปรึกษาเชิงจิตวิทยาของจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย สำหรับอาจารย์และบุคลากรจุฬาฯ (Chula Care) เพื่อดูแลสุขภาพภาวะทางจิตของบุคลากรของจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ซึ่งได้รับการสนับสนุนการดำเนินโครงการ ภายใต้โครงการ CU Sustainable Well-Being: เสริมสร้างสุขภาวะอย่างยั่งยืน โดยมีนักจิตวิทยาที่มีความเชี่ยวชาญให้บริการปรึกษาเชิงจิตวิทยาแก่บุคลากรของจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

 

บุคลากรของจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยสามารถรับบริการฟรีโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย

มีระยะเวลาในการรับบริการตั้งแต่วันนี้จนถึงวันที่ 30 กันยายน 2567

 

 

 

 

บุคลากรของจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยที่สนใจเข้าร่วมโครงการสามารถลงทะเบียนขอนัดหมายรับบริการปรึกษาเชิงจิตวิทยาของศูนย์สุขภาวะทางจิต คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ได้ทาง http://wellness.psy.chula.ac.th

 

สอบถามข้อมูลการรับบริการเพิ่มเติมได้ที่
“ศูนย์สุขภาวะทางจิต”
ในวันจันทร์-ศุกร์ ตั้งแต่เวลา 09.00 – 17.00 น.
เบอร์โทรศัพท์ 082–329-8001
Line OA : @266wares (สแกน qr code ในรูป)
e-mail: contactchulacare@gmail.com

 

 


 

 

 

Chula Care News

 

 

 

 


 

 

การอบรมสำหรับบุคลากรจุฬาฯ (ฟรี) ในโครงการ Chula care

 

 

Social So Chill – Monthly Live Talk 2023

 

Social So Chill – Monthly Live Talk

 

 

2566


 

 

Ep.01 – รัก..ออกแบบได้

วิทยากร: ผศ.ดร. หยกฟ้า อิศรานนท์ และคุณวันทิพย์ ชวลีมาภรณ์ นิสิตปริญญาเอก

 

Ep.02 – ปรับงานอย่างไร… ให้ชีวิตสมดุล

วิทยากร: ผศ. ดร.ประพิมพา จรัลรัตนกุล และคุณปณต ศรีสินทรัพย์ นิสิตปริญญาเอก

 

Ep.03 – จิตวิทยาสังคมกับการเลือกตั้ง

วิทยากร: อ. ดร.ภัคนันท์ จิตต์ธรรม และคุณเมธพนธ์ เตชะบุญเกียรติ นิสิตปริญญาตรี

 

Ep.04 – Locus of control อำนาจควบคุมตนสำคัญอย่างไร

วิทยากร: ผศ. ดร.อภิชญา ไชยวุฒิกรณ์วานิช และคุณภรัณยู โรจนสโรช นิสิตปริญญาโท

 

Ep.05 – จูงใจคนให้ทำเพื่อสิงแวดล้อมยังไงดี

วิทยากร: ผศ. ดร.วัชราภรณ์ บุญญศิริวัฒน์ และคุณพีรยา พูลหิรัญ นิสิตปริญญาโท

 

Ep.06 – Growth mindset ในการเรียนและการทำงาน

วิทยากร: ผศ. ดร.ทิพย์นภา หวนสุริยา และ อ. ดร.ศุภณัฐ ศรีอุทัยสุข

 

Ep.07 – Cognitive bias อคติทางความคิดในการมองโลก…ของเราทุกคน

วิทยากร: อ. ดร.กฤษณ์ อริยะพุทธิพงศ์

 

EP.08 – ใช้ social media อย่างไรให้รู้ทัน

วิทยากร: ผศ. ดร.หยกฟ้า อิศรานนท์

 

EP.09 – Burnout contagion ภาวะหมดไฟแพร่ระบาดได้หรือไม่?

วิทยากร: ผศ. ดร.ประพิมพา จรัลรัตนกุล

 

EP.10 – การทำความผิดในมุมจิตวิทยาสังคม

วิทยากร – อ. ดร.ภัคนันท์ จิตต์ธรรม และ คุณภัทรพงศ์ สุทธิรัตน์

 

 

 

จิตวิทยาเชิงปริมาณคืออะไร?

 

จิตวิทยาเชิงปริมาณ (Quantitative Psychology) เป็นสาขาหนึ่งของศาสตร์จิตวิทยาที่เน้นการพัฒนาและประยุกต์ใช้ข้อมูลเชิงปริมาณ (เชิงตัวเลข) เพื่อศึกษาพฤติกรรมและกระบวนการทางจิตใจของมนุษย์ และเนื่องจากงานวิจัยทางจิตวิทยาในปัจจุบันมักมาจากการวิจัยเชิงปริมาณ สาขานี้จึงมีความสำคัญต่อการพัฒนาองค์ความรู้ทางจิตวิทยาในสาขาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นจิตวิทยาการปรึกษา (Counseling Psychology) จิตวิทยาพัฒนาการ (Developmental Psychology) จิตวิทยาสังคม (Social Psychology) จิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การ (Industrial and Organizational Psychology) หรือสาขาอื่น ๆ ที่ใช้วิธีการเชิงปริมาณ

 

นิยาม


 

“จิตวิทยาเชิงปริมาณ” เป็นการศึกษาวิธีการในการออกแบบการวิจัย การวัดคุณลักษณะของบุคคล และการวิเคราะห์ข้อมูลทางจิตวิทยา นอกจากนี้ยังรวมถึงการสร้างโมเดลทางคณิตศาสตร์และสถิติเพื่อศึกษากระบวนการทางจิตวิทยา (American Psychological Association [APA], 2009)

 

จากนิยามข้างต้น จิตวิทยาเชิงปริมาณสามารถแบ่งได้เป็น 4 ด้านหลัก ๆ ที่สัมพันธ์กัน โดยนักจิตวิทยาเชิงปริมาณคนหนึ่งอาจมีความเชี่ยวชาญเรื่องใดเรื่องหนึ่งหรือหลายเรื่องในด้านดังต่อไปนี้

 

1. การออกแบบการวิจัย (Research Design)

 

การออกแบบการวิจัย คือ การกำหนดวิธีการวิจัยเพื่อให้ได้มาซึ่งคำตอบของคำถามวิจัยที่ตั้งไว้ ยกตัวอย่างเช่น นักจิตวิทยาการปรึกษาต้องการศึกษาว่าการเข้ากลุ่มที่ใช้การเจริญสติช่วยลดความเศร้าได้หรือไม่ การตอบคำถามนี้สามารถทำได้หลายวิธี เช่น สุ่มคนส่วนหนึ่งเข้ากลุ่มที่ใช้การเจริญสติและอีกส่วนหนึ่งเข้ากลุ่มที่ไม่ใช้การเจริญสติ จากนั้นเปรียบเทียบระดับความเศร้าของคนในสองกลุ่มนี้หลังจากการเข้ากลุ่ม

 

ในด้านการออกแบบการวิจัย นักจิตวิทยาเชิงปริมาณมีหน้าที่พัฒนาวิธีการวิจัยให้นักจิตวิทยาสามารถตอบคำถามวิจัยได้อย่างเหมาะสม นอกจากนี้ นักจิตวิทยาเชิงปริมาณมักร่วมมือกับนักจิตวิทยาในสาขาอื่น ๆ ในการกำหนดรูปแบบการวิจัยารสุ่มตัวอย่าง การเลือกเครื่องมือ การเก็บรวบรวมข้อมูล และการวิเคราะห์ข้อมูล

 

2. การวัด (Measurement)

 

 เมื่อนักจิตวิทยารู้ว่าจะตอบคำถามวิจัยด้วยวิธีใดแล้ว สิ่งสำคัญอีกอย่างหนึ่งคือการวัด เช่น นักจิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การต้องการวัดบุคลิกภาพของพนักงานเพื่อใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาทรัพยากรบุคคล แต่ปัญหาที่มักพบคือ จะใช้การวัดแบบใด และการวัดที่ใช้จะสามารถบอกบุคลิกภาพของพนักงานได้จริงหรือไม่

 

ตัวอย่างบทบาทของนักจิตวิทยาเชิงปริมาณในด้านนี้ ได้แก่ การพัฒนาทฤษฎีการวัดและวิธีการวัดที่ทำให้สามารถวัดในสิ่งที่ต้องการจะวัดได้อย่างแม่นยำ นักจิตวิทยาเชิงปริมาณยังทำงานร่วมกับนักจิตวิทยาสาขาอื่น ๆ ในการสร้างมาตรวัดและตรวจสอบคุณภาพของมาตรวัด

 

3. การวิเคราะห์ข้อมูล (Data Analysis)

 

การวิเคราะห์ข้อมูล คือ การนำข้อมูลที่รวบรวมได้มาทำการวิเคราะห์เพื่อหาคำตอบของถามวิจัย ตัวอย่างเช่น นักจิตวิทยาการศึกษาต้องการทราบว่าแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนลดลงหรือไม่หลังจากเปิดเทอม โดยเก็บข้อมูลจากนักเรียนกลุ่มเดียวซ้ำ ๆ ในช่วงเวลาต่าง ๆ วิธีการวิเคราะห์ข้อมูลจากการวัดซ้ำในลักษณะนี้มีหลายวิธีซึ่งแต่ละวิธีมีความเหมาะสมในสถานการณ์ที่แตกต่างกัน บางวิธีเหมาะสมกับข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างขนาดเล็ก แต่มีการวัดซ้ำหลายครั้ง ในขณะที่บางวิธีเหมาะสมกับข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างขนาดใหญ่ แต่มีจำนวนการวัดซ้ำน้อย

 

งานของนักจิตวิทยาเชิงปริมาณในด้านนี้ ได้แก่ การค้นหาวิธีการวิเคราะห์ข้อมูลที่เหมาะสมกับสถานการณ์ต่าง ๆ ในการวิจัยทางจิตวิทยา การเปรียบเทียบวิธีการวิเคราะห์ข้อมูลแบบต่าง ๆ การปรับแก้วิธีการวิเคราะห์ข้อมูลที่มีอยู่เดิมให้ดีขึ้น และการพัฒนาวิธีการวิเคราะห์ข้อมูลขึ้นมาใหม่ เป็นต้น

 

4. โมเดลทางคณิตศาสตร์และสถิติ (Mathematical and Statistical Modeling)

 

นอกเหนือจากการพัฒนาและตรวจสอบวิธีการวิจัยรวมทั้งการวิเคราะห์ข้อมูล นักจิตวิทยาเชิงปริมาณยังใช้ความเชี่ยวชาญทางคณิตศาสตร์และสถิติในการสร้างโมเดลเพื่อทำความเข้าใจมนุษย์ โดยนักจิตวิทยาเชิงปริมาณจะนำเสนอปรากฏการณ์ต่าง ๆ ทางจิตวิทยาในรูปของสมการทางคณิตศาสตร์ เช่น การทำงานของสมอง กระบวนการคิดและการตัดสินใจ และการสร้างเครือข่ายทางสังคม อีกสิ่งหนึ่งที่นักจิตวิทยาเชิงปริมาณทำในด้านนี้คือการนำโมเดลทางคณิตศาสตร์ที่มีอยู่แล้วจากสาขาวิชาอื่นมาประยุกต์ใช้กับจิตวิทยา

 

สรุป


 

จิตวิทยาเชิงปริมาณมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อศาสตร์จิตวิทยา นักจิตวิทยาเชิงปริมาณมีความเชี่ยวชาญในการพัฒนาและตรวจสอบการออกแบบการวิจัย การวัด การวิเคราะห์ข้อมูล รวมทั้งการสร้างโมเดลทางคณิตศาสตร์และสถิติเพื่อทำความเข้าใจมนุษย์ ด้วยความรู้เหล่านี้ นักจิตวิทยาเชิงปริมาณจึงมีบทบาทอย่างมากต่อการสร้างสรรค์นวัตกรรมทางจิตวิทยา

 

 

รายการอ้างอิง

 

American Psychological Association. (2009). Task force for increasing the number of quantitative psychologists. https://www.apa.org/science/leadership/bsa/quantitative

 

 

 


 

 

บทความโดย

 

อาจารย์ ดร.ศุภณัฐ ศรีอุทัยสุข

อาจารย์ประจำแขนงจิตวิทยาเชิงปริมาณ

คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

 

Psi – Psyche – Psychology ตำนานและสัญลักษณ์

 

Psychology: Study of Mind

 

 

คำว่า psychology หรือในภาษาฝรั่งเศสคือ psychologie เป็นคำยืมมาจากภาษาละติน psychologia ซึ่งมีรากศัพท์มาจากการประสมคำสองคำของภาษากรีกโบราณคือ psukh (จิต วิญญาณ) และ logía (ศาสตร์ วิชา)

 

 

Latin
Greek
meaning
psycho
psychē
psukhḗ (ψυχή)
soul
logy
logia
logía (λογία)
study of

 

 

 

Symbol: Psi, Butterfly and Psyche (Greek goddess)

 

จากที่มาข้างต้น Ψψ ตัวอักษรตัวแรกของคำว่า ψυχή ซึ่งเป็นตัวอักษรลำดับที่ 23 ในภาษากรีก [ออกเสียงว่า พไซ /psaɪ/ (อังกฤษ) หรือ ปซี /psi:/ (กรีก)] จึงเป็นสัญลักษณ์ของคำว่า psychology ที่เป็นที่ยอมรับแพร่หลายมากที่สุด

 

 

 

 

นอกจากนี้ คำว่า psyche ซึ่งมีความหมายถึงจิตวิญญาณ ยังมีอีกความหมายหนึ่งคือ ผีเสื้อ ทั้งนี้ ผีเสื้อเป็นสัญลักษณ์ของ วิญญาณ ลมหายใจแห่งชีวิต การเกิดใหม่ การคืนชีพ และการเปลี่ยนรูป สะท้อนถึงวัฏจักรชีวิตของผีเสื้อ ที่มีการเปลี่ยนแปลงจากไข่ หนอน ดักแด้ ไปสู่ผีเสื้อที่สวยงาม โดยตามความเชื่อของชาวกรีก เมื่อมีคนเสียชีวิตวิญญาณจะออกจากร่างไปในรูปของผีเสื้อ

 

 

 

เชื่อมโยงกับปกรณัมกรีก ไซคี (Psyche) คือชื่อของเทพีแห่งจิตวิญญาณ ชายาของเทพเอรอส (Eros) หรือที่รู้จักกันในชื่อโรมันคือเทพคิวปิด (Cupid) นางไซคีมีรูปลักษณ์เป็นเทพีมีปีกผีเสื้อ เคียงคู่กับสามีที่เป็นเทพมีปีกนกสีขาว

 

 

 

ตามตำนาน นางไซคีเป็นเพียงมนุษย์ธรรมดาคนหนึ่ง เป็นเจ้าหญิงองค์เล็กของราชวงศ์กรีกโบราณ มีความงดงามเป็นที่เลื่องลือ ความงามของไซคีเอาชนะเทพีแอโฟรไดที (Aphrodite) หรือเทพีวีนัส (Venus) ซึ่งเป็นเทพีแห่งความงามและความรักได้ ส่งผลให้เทพีแอโฟรไดทีไม่พอใจอย่างมาก เนื่องจากประชาชนสักการะบูชาองค์เทพีน้อยลง เพราะเข้าใจนางไซคีว่าเป็นร่างอวตารขององค์เทพี จึงหันไปบูชานางไซคีแทน

 

แอโฟรไดทีได้ส่งให้เอรอสโอรสของพระนางไปจัดการให้ไซคีตกหลุมรักคนน่าเกลียดน่ากลัวที่สุดในแผ่นดินเพื่อเป็นการลงโทษ ทว่าเมื่อเอรอสได้พบหน้าไซคี พระองค์กลับหลงใหลในความงามจนทำศรปักตนเองและตกหลุมรักนางในที่สุด

 

หลังจากวันนั้น พี่สาวทั้งสองของไซคีได้แต่งงานออกไป เหลือเพียงไซคีที่มีคนมากมายหลงใหลแต่ไม่มีผู้ใดกล้ามาสู่ขอ พระราชาจึงนำความไปสอบถามเทพพยากรณ์ที่วิหารแห่งเทพอะพอลโล ณ เมืองเดลฟี เทพพยากรณ์ให้คำตอบว่านางโซคีจะได้แต่งงานกับอสุรกายที่แม้แต่เหล่าเทพยังหวั่นเกรง จงพานางไปยังยอดผาที่สูงที่สุดของเมือง ณ ที่แห่งนั้นนางจะได้พบกับผู้เป็นคู่ครอง

พระราชาทำตามคำชี้แนะของเทพพยากรณ์ด้วยหัวใจที่สลาย ไซคีถูกทอดทิ้งไว้กับโชคชะตาของนางอยู่บนผาสูง อสุรกายมิได้ปรากฏกาย มีเพียงเอรอสที่แอบซ่อนอยู่ตรงนั้น ในที่สุดเซฟีรัสเทพแห่งลมตะวันตกก็ได้พัดพานางไปยังตำหนักที่สวยสดงดงามของเอรอส

 

ยามค่ำ เอรอสเข้าหานางไซคีในความมืดมิด และกล่าวกับนางว่าไม่อาจให้นางเห็นหน้าและบอกกล่าวนามอันแท้จริงแก่นางได้ มิเช่นนั้นทุกอย่างจะพังทลาย ทั้งยังบอกไม่ให้นางไปไหนเพราะครอบครัวของนางต่างเข้าใจว่านางได้ตายไปแล้วเนื่องจากไม่เห็นนางอยู่ที่ผานั้น ไซคีเชื่อฟังสามี นางดำรงตนอยู่ในวิมานที่สวยงามและเพียบพร้อมนั้นด้วยความรู้สึกเงียบเหงา

 

ความโศกเศร้าของนางทำให้เอรอสอนุญาตให้นางไปพบพี่สาวได้ แต่ได้เตือนนางไว้ว่าพวกพี่สาวของนางอาจจะพูดสิ่งใดให้ความสัมพันธ์ของเราต้องแตกหัก ไซคีได้รับปากสามีว่าจะไม่หวั่นไหวต่อสิ่งใด อย่างไรก็ดีเมื่อพี่สาวได้ยุยงให้นางเกิดความสงสัยต่อรูปโฉมที่แท้จริงของสามีของนาง ตกกลางคืนเมื่อเอรอสหลับไหล ไซคีก็ได้ถือตะเกียงน้ำมันส่องแสงไปยังสามี เมื่อได้เห็นความงดงามของเทพบุตรหาใช้ความอัปลักษณ์ของอสุรกายไม่ นางไซคีเกิดความยินดี ทว่าน้ำมันร้อน ๆ จากตะเกียงได้หยดลงไปต้องไหล่ของเอรอส ปลุกให้เอรอสตื่นขึ้นด้วยความแสบร้อน องค์เทพโกรธที่ชายาผิดคำพูดและได้สยายปีกหนีไป

 

ไซคีเสียใจที่ได้กระทำการอันเป็นการหักหลังผู้เป็นสามี ด้านเทพีแอโฟรไดทีเมื่อเห็นแผลของเอรอสก็ได้ทราบความจริงว่าชายาของโอรสคือคนเดียวกับคนที่นางแสนเกลียดชัง ทันทีที่พบว่าไซคีได้วิงวอนต่อเทพเจ้าให้ช่วยเหลือนางตามหาสามี แอโฟรไดทีจึงได้ลงมาโปรดโดยแลกกับการที่นางไซคีต้องเผชิญกับแบบทดสอบ 4 ประการ เพื่อที่องค์เทพีจะไม่ขัดขวางความรักระหว่างโอรสและสุณิสาอีก และจะช่วยเหลือให้ทั้งสองได้คืนดีกัน

 

แบบทดสอบที่ยากลำบากทั้ง 4 เริ่มด้วย 1. การแยกเมล็ดธัญพืชจำนวนมหาศาลที่ปะปนอยู่ 6 ชนิด ออกจากกัน ด้วยความช่วยเหลือของฝูงมดโดยการดลบันดาลของเอรอสทำให้ผ่านพ้นภารกิจนี้ไปได้ 2. การเก็บข้ามแม่น้ำที่แสนอันตรายไปเก็บขนแกะทองคำ ด้วยคำแนะนำของเทพแห่งสายน้ำที่บอกให้นางเก็บขนแกะที่พันเกี่ยวต้นอ้ออยู่ก็ทำให้ภารกิจนี้สำเร็จไปได้ด้วยดีเช่นกัน 3. การตักน้ำสีดำจากแม่น้ำสติสซ์จากดินแดนยมโลก ด้วยความช่วยเหลือของพญาเหยี่ยวแห่งมหาเทพซูส (Zeus) ที่ได้บินเอาถังไปตักน้ำมาให้ ภารกิจนี้ก็สำเร็จอีกครั้ง

 

ภารกิจสุดท้ายซึ่งยากที่สุด แอโฟรไดทีได้สั่งให้ไซคีไปขอแบ่งปันความงามจากเทพีเพอร์เซฟะนี (Persephone) ราชินีของเฮดีส (Hades) เทพเจ้าแห่งนรก เพื่อนำกลับมาให้องค์เทพี เนื่องจากนางได้สูญเสียความงามบางส่วนไปหลังจากรักษาบาดแผลให้โอรส ไซคีไม่รู้ว่าตนจะไปยังดินแดนแห่งนรกได้อย่างไร จึงตัดสินใจที่จะยอมตายด้วยการกระโดดหอคอย แต่ด้วยคำแนะนำจากหอคอย ไซคีก็ได้รู้หนทางไปพบองค์ราชินีแห่งนรกได้อย่างปลอดภัย ทว่าระหว่างทางกลับไปยังดินแดนแห่งทวยเทพ เมื่อใกล้ถึงเทือกเขาโอลิมปัส ไซคีได้เปิดกล่องออกดูโดยหวังจะขอปันความงามมาให้ตนเองบ้าง แทนที่จะได้พบกับความงาม ไซคีกลับต้องละอองแห่งความตาย เมื่อไซคีล้มลง เอรอสที่ฟื้นตัวจากบาดแผลและสามารถออกมาจากการกักขังของมารดาได้ ก็ได้เข้ามาช่วยชีวิตไซคีและพานางไปสานต่อภารกิจจนสำเร็จ

 

หลังจากนั้นเอรอสได้ขอให้มหาเทพซูสช่วยตัดสินเรื่องทั้งปวง เทพซูสจึงได้เรียกประชุมเหล่าทวยเทพ เจรจาให้เทพีอะโฟรไดทียอมรับในความรักของโอรสและสุณิสา และประกาศให้เทพเอรอสและไซคีเป็นสามีภรรยากันอย่างถูกต้อง เหล่าเทพเห็นใจในความยากลำบากที่ทั้งสองได้กระทำเพื่อความรัก จึงประทานน้ำอมฤตแก่ไซคี ให้นางกลายเป็นเทพีแห่งจิตวิญญาณ (the goddess of the soul) มีชีวิตอมตะเคียงคู่เอรอสได้นานเท่านาน

 


 

 

Faculty Color

 

สีประจำคณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย คือ สีน้ำเงินแก่อมม่วง (สีขาบ หรือ Royal Blue)

 

#282E75
(40,46,117)

 

สีน้ำเงินเป็นสีที่อยู่ในโลโก้หรือสัญลักษณ์ของสมาคมจิตวิทยาหลายแห่งทั่วโลก

 

โดยสีน้ำเงินมีความหมายเกี่ยวโยงกับจิตใจ ความกลมกลืน ความสงบเยือกเย็น ลุ่มลึก ตรรกะเหตุผล จิตวิญญาณที่สงบสันโดษ ความไว้เนื้อเชื่อใจ เกียรติยศ และการผ่อนคลาย ในทางจิตวิทยาพบว่า เมื่อเราพบเห็นสีโทนเย็นอย่างสีฟ้าสีน้ำเงิน ร่างกายเราจะทำงานช้าลงและผลิตสารเคมีที่ทำให้ประสาทสงบผ่อนคลาย ช่วยลดอุณหภูมิของร่างกายและความดันโลหิตได้เล็กน้อย

 

ส่วนสีม่วงก็เป็นสีที่มีความหมายถึงเกียรติยศ โดยสีม่วงเข้มแสดงถึงความรู้สึกสงบ เยือกเย็น ภาคภูมิ และเป็นสีที่เชื่อมโยงถึงอารมณ์ ความอ่อนไหว การปลอบโยน และการสร้างสมดุลภายในจิตใจ

 


 

 

 

 

รายการอ้างอิง

 

รากศัพท์คำว่า Psychology

https://erenow.net/common/the-greek-and-latin-roots-of-english/10.php

https://en.wiktionary.org/wiki/psychology

https://en.wiktionary.org/wiki/psyche

https://en.wiktionary.org/wiki/-logy#English

https://en.wikipedia.org/wiki/Psi_(Greek)

 

ตำนานและความเชื่อเกี่ยวกับผีเสื้อ

https://www.gypzyworld.com/article/view/975

 

ตำนานของเทพีไซคี

https://en.wikipedia.org/wiki/Psyche_(mythology)

http://legendtheworld.blogspot.com/2013/09/psyche-wife-of-eros.html

https://www.thairath.co.th/lifestyle/life/1200643

จิตวิทยาปริชาน

 

เมื่อพูดถึงสาขาต่าง ๆ ในจิตวิทยา ส่วนมากแล้วสาขาที่หลาย ๆ คนรู้จักจะมี จิตวิทยาสังคม (social psychology) จิตวิทยาพัฒนาการ (developmental psychology) จิตวิทยาการปรึกษา (counselling psychology) จิตวิทยาคลินิก (clinical psychology) จิตวิทยาองค์การ (organizational psychology) และ จิตวิทยาประยุกต์ (applied psychology) แต่ยังไม่ค่อยมีคนรู้จักจิตวิทยาปริชาน หรือ อีกชื่อหนึ่งที่มักจะถูกเรียกคือ จิตวิทยาปัญญา หรือ จิตวิทยาการรู้คิด เท่าไรนัก

 

จิตวิทยาปริชาน มุ่งศึกษาเพื่อทำความเข้าใจกระบวนการภายในที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ถึงสภาพแวดล้อมที่เราอยู่ และตัดสินใจว่าเราควรจะทำอย่างไรในสถานการณ์นั้น ๆ กระบวนการที่ว่านี้รวมไปถึง การใส่ใจ การรับรู้ การเรียนรู้ ความจำ ภาษา การแก้ปัญหา การให้เหตุผล และการคิด

ทั้งหมดที่ว่ามานี้เราสามารถสรุปได้ว่า

 

จิตวิทยาปริชานพยายามศึกษาเพื่อที่จะเข้าใจการรับรู้ของมนุษย์ผ่านการสังเกตพฤติกรรมต่าง ๆ นอกจากนี้เรายังสามารถนำความรู้ทางจิตวิทยาปริชานมารวมกับความรู้ทางด้านประสาทวิทยา (cognitive neuroscience) เพื่อทำให้เราสามารถศึกษาการรับรู้ของมนุษย์ผ่านการทำงานของสมองและโครงสร้างของสมองได้อีก

 

เพื่อให้เข้าใจมากขึ้น ตัวอย่างหนึ่งของหัวข้อในจิตวิทยาปริชาน คือ ความจำ (memory) นักจิตวิทยาปริชานจะทำวิจัยว่า

  • “ทำไมบางเรื่องที่เราอยากจำได้แต่เรากลับลืม”
  • “ในขณะที่เรื่องที่เราอยากลืมเรากลับจำได้แม่นยำ”
  • “จะทำอย่างไรให้เราจำได้ดีขึ้น”
  • “แต่ถ้าบางเรื่องมันกระทบจิตใจเรามาก ๆ จะทำอย่างไรให้เราลืมเรื่องพวกนั้นไป”
  • “ความจำที่เราคิดว่าเราจำได้แม่นยำมาก ๆ เราจำมันได้อย่างที่มันเกิดขึ้นจริงหรือเปล่า”
  • “ความทรงจำของเรามันสามารถบิดเบือนไปได้ไหม”

รวมไปถึงการทำงานของสมองว่า

  • “สมองส่วนใดมีหน้าที่ในการทำงานเกี่ยวข้องกับความจำ”
  • “หากสมองส่วนนี้ได้รับความเสียหายไปทำให้ความสามารถที่เกี่ยวข้องกับความทรงจำลดลงไป จะทำอย่างไรเพื่อฟื้นฟูให้กลับคืนมาเหมือนเดิมได้”

 

เมื่อได้ผลการวิจัยมาก็จะนำมาปรับใช้กับสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เหมาะสม ยกตัวอย่างเช่น งานวิจัยพบว่า หากเราต้องการจำข้อมูลใดให้ได้ เราจะต้องพยายามดึงมันมาใช้บ่อย ๆ เราสามารถนำความรู้นี้มาปรับใช้ในเตรียมสอบได้ กล่าวคือ เมื่อเราทบทวนบทเรียนจบแล้ว การที่เรานำแบบฝึกหัดหรือข้อสอบเก่ามาฝึกทำ เพื่อให้มีเรียกคืนข้อมูลที่เราอ่านไปแล้ว จะทำให้เราจำบทเรียนได้ดีขึ้น

 

 

Brain scheme with circles and icons

 

 

ในปัจจุบันความรู้ทางจิตวิทยาปริชานถูกนำไปใช้ในหลาย ๆ บริบท เช่น

 

  • การศึกษา ที่ได้นำความรู้ทางจิตวิทยาปริชานมาปรับใช้กับเทคนิคการสอนต่าง ๆ เพื่อทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากขึ้น
  • การทำจิตบำบัด ที่นำความทางจิตวิทยาปริชานมาใช้ในการปรับความคิดและพฤติกรรมในการรักษาโรค
  • การพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ ความรู้เกี่ยวกับการเรียนรู้ การเข้าใจ และการทำงานของสมองได้ถูกนำมาใช้เพื่อพัฒนาอัลกอริทึมแบบระบบเรียนรู้เชิงลึก (deep learning) สำหรับการพัฒนาเทคโนโลยี เช่น Virtual Reality (VR) หรือการจำลองสภาพแวดล้อมจริง ที่นำความรู้เกี่ยวกับการรู้สึกและการรับรู้ในจิตวิทยาปริชานมาใช้

 

จากตัวอย่างที่ว่ามาจะเห็นได้ว่าความรู้ทางจิตวิทยาปริชานสามารถนำไปใช้ได้ในหลากหลายบริบทที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ ความเข้าใจของมนุษย์

 

 


 

บทความวิชาการ

โดย อาจารย์ ดร. พจ ธรรมพีร

อาจารย์ประจำคณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

จิตวิทยาการกีฬา

“จิตวิทยาการกีฬา” หรือที่ภาษาอังกฤษเรียกว่า “Sport Psychology” เป็นสาขาวิชาที่มีประโยชน์ต่อการพัฒนาการกีฬาของชาติเป็นอย่างมาก ยิ่งในช่วงเวลานี้คนไทยเราสนใจกีฬาและการออกกำลังกายมากขึ้น เรามีนักกีฬาที่เป็นแชมป์ระดับโลกมากมาย ไม่ว่าจะเป็น น้องเมย์ (รัชนก อินทนนท์) โปรเมย์ (เอรียา จุฑานุกาล) และ น้องณี (สุธิยา จิวเฉลิมมิตร) รวมถึงกีฬาประเภททีมที่ไทยเราติดอันดับโลกหลายประเภท เช่น วอลเลย์บอลหญิง ฟุตซอลชาย ลีกกีฬาในประเทศหลายประเภทก็กำลังเติบโตอย่างน่าสนใจ จึงน่าที่จะถึงเวลาที่เราจะหันมาสนใจในเรื่องของจิตวิทยาการกีฬาอย่างจริงจังเสียที

 

เมื่อก่อนนี้ เรามักจะคิดกันว่านักกีฬาที่มีร่างกายแข็งแรงและสมบูรณ์จะเป็นผู้ชนะเสมอ เราจึงไปเน้นที่การฝึกฝนทางร่างกายแต่เพียงอย่างเดียว นักกีฬาในยุคนั้นจึงถูกมองว่ามีแต่ความแข็งแรง ในส่วนของความฉลาดหรือความสามารถด้านอื่น ๆ ได้ถูกมองข้ามไป แต่หลังจากที่สาขาวิชาทางจิตวิทยาการกีฬาเกิดขึ้น ทำให้มุมมองเรื่องการฝึกนักกีฬาเปลี่ยนไป นักกีฬาที่มีแต่ความแข็งแรงของร่างกายแต่เพียงอย่างเดียว อาจไม่มีโอกาสที่จะชนะในการแข่งขันได้เลย ถ้าไม่รู้จักใช้ปัญญาในการวางแผนในการแข่งขัน จะเห็นจากตัวอย่าง เช่น โมฮัมมัท อาลี อดีตแชมป์นักมวยรุ่น เฮฟวีเวท ที่ใช้ปัญญาในการวางแผนชกกับคู่ต่อสู้ที่ตัวใหญ่กว่า โดยการพูดยั่วยุให้คู่ต่อสู้สูญเสียสมาธิ เมื่อคู่ต่อสู้สูญเสียสมาธิ โอกาสที่อาลีจะชนะก็มากขึ้น หรืออย่างเช่นถ้าเราดูการแข่งขันเทนนิสระดับโลก เราจะสังเกตเห็นว่านักเทนนิสที่ควบคุมอารมณ์ได้ดีกว่า มักตีได้ดีกว่าผิดพลาดน้อยกว่า จึงมีโอกาสชนะได้มากกว่า ในกรณีที่มีฝีมือไม่ต่างกันมากนัก

 

ต้องทำความเข้าใจก่อนว่า นักกีฬาก็คือคน คนก็จะต้องมีทั้งร่างกายและจิตใจ ทั้งร่างกายและจิตใจย่อมมีผลต่อกันและกัน ร่างกายที่อ่อนแอย่อมทำให้จิตหดหู่ ขณะเดียวกัน จิตใจที่เบิกบานย่อมทำให้ร่างกายกระปรี้กระเปร่าเช่นกัน และถ้าจะถามว่า ร่างกายที่แข็งแรงแต่มีจิตใจที่หดหู่ มีโอกาสเป็นไปได้ไหม แล้วคนที่มีร่างกายที่อ่อนแอจะมีจิตใจที่เข้มแข็งเป็นไปได้ไหม คำตอบคือเป็นไปได้ ถ้าเป็นไปได้คำถามที่ตามมาคือ คนที่อ่อนแอกว่าแต่มีจิตใจที่เข้มแข็งก็จะมีโอกาสที่จะชนะคนที่แข็งแรงกว่าแต่มีจิตใจที่หดหู่ ได้หรือไม่ คำตอบคือเป็นไปได้ ถ้าอย่างนั้นสภาพจิตใจของนักกีฬาก็สำคัญกว่าสภาพของร่างกายอย่างนั้นสิ ก็ไม่เชิง ความจริงแล้วทั้งสภาพร่างกายและจิตใจของนักกีฬาควรจะต้องสอดคล้องกัน โอกาสที่จะชนะในการแข่งขันจึงจะเกิดขึ้นได้

 

Coaches concept illustration

 

ในประเทศไทยเรานั้น มีโรงเรียนกีฬา มีคณะวิทยาศาสตร์การกีฬา และสาขาวิชาพลศึกษาที่ดีมากมาย ดังนั้นถ้าพูดในด้านการพัฒนาทางด้านร่างกายก็ไม่น่าจะเป็นปัญหา เพราะเรามีองค์ความรู้ และเราทำได้ดี แต่ถ้ามองในแง่ของการพัฒนาความเข้มแข็งทางด้านจิตใจแล้ว เรายังทำได้ไม่ดีเท่าที่ควร เนื่องจากวงการกีฬาในบ้าน เรายังให้ความใส่ใจในเรื่องทางด้านจิตวิทยาน้อยไป แต่ก็น่าเป็นที่ยินดีได้ในระดับหนึ่งที่การกีฬาแห่งประเทศไทย ได้พยายามหานักจิตวิทยาไว้ประจำทีมนักกีฬาไทยในช่วงการเตรียมความพร้อมเพื่อการแข่งขันระดับนานาชาติ ถึงแม้ว่างบประมาณในด้านนี้ยังค่อนข้างน้อย ประกอบกับการที่เรามีนักจิตวิทยาที่สนใจทางด้านการกีฬาไม่มากนัก จึงทำให้นักจิตวิทยาหนึ่งคนต้องดูแลนักกีฬาจำนวนมากและดูแลหลายประเภทของกีฬา แต่ก็หวังว่าวันหนึ่งเราจะมีนักจิตวิทยาหนึ่งคนต่อหนึ่งทีมเป็นอย่างน้อย เมื่อถึงเวลานั้นนักกีฬาของเราก็คงจะมีความพร้อมทั้งทางร่างกายและจิตใจ ที่จะแข่งขันและสร้างชื่อเสียงให้กับประเทศของเราเป็นอย่างมาก

 

 

ศาสตร์ทางด้านจิตวิทยาการกีฬาพัฒนามาได้ราว ๆ 50 กว่าปีแล้ว โดยเริ่มจากทั้งทางยุโรปและอเมริกา โดยที่ศาสตร์นี้ศึกษาเกี่ยวกับปัจจัยทางด้านจิตวิทยา ที่มีผลต่อการเข้าร่วมและการแสดงออกในการแข่งขันกีฬา และการออกกำลังกาย รวมถึงผลทางจิตวิทยาที่เกิดจากการแข่งขันกีฬาและการออกกำลังกายที่มีต่อนักกีฬาและผู้ที่ออกกำลังกาย ในช่วงต้น (ทศวรรษที่ 1960) ได้มีการตั้งสมาคมระดับนานาชาติขึ้นที่กรุงโรม ประเทศอิตาลี เรียกสมาคมนั้นว่า ISSP (International Society of Sport Psychology) โดยมี Dr. Ferruccio Antonelli จิตแพทย์ชาวอิตาลีเป็นนายกสมาคมคนแรก และในปี 1968 ได้มีการจัดประชุมของสมาคมขึ้นในประเทศสหรัฐอเมริกา และในปีนั้นเองนักจิตวิทยาการกีฬาของประเทศสหรัฐอเมริกาได้จัดตั้งสมาคมของตนเองขึ้นเรียกชื่อสมาคมว่า North America Society for the Psychology of Sport and Physical Activity จากวันนั้นเองจิตวิทยาการกีฬาก็เริ่มมีการพูดถึงกันมากขึ้น ได้มีการวิจัยเกิดขึ้นอย่างมากมาย ซึ่งในระยะแรกของการวิจัยนั้นนักจิตวิทยาการกีฬาจะให้ความสนใจปัจจัยทางด้านบุคคลิกภาพที่มีผลต่อการพัฒนาศักยภาพของนักกีฬา แต่ต่อมาความสนใจเรื่องดังกล่าวเริ่มลดหายไป มาสนใจในประเด็นของการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลกับสภาพแวดล้อมมากขึ้น โดยมีความเชื่อว่า ปัจจัยทางด้านปัญญาหรือความคิดของบุคคลที่มีต่อสภาพแวดล้อมนั้น น่าจะมีผลต่อการแสดงออกในการเล่นกีฬา

 

ในช่วงปลายทศวรรษที่ 1970 จนถึงต้นทศวรรษที่ 1980 จึงมีการให้ความสนใจศึกษาถึงปัจจัยทางด้านความคิดและจินตภาคของนักกีฬาที่มีผลต่อการแข่งขันของนักกีฬา โดยตั้งคำถามว่า นักกีฬาควรคิดอย่างไร ที่จะส่งผลต่อการแสดงออกในการแข่งขันกีฬาได้เป็นอย่างดี จากการวิจัยในระยะนั้นพบว่านักกีฬาที่มีความคิดว่า “ฉันทำไม่ได้” มีผลทำให้นักกีฬาเหล่านั้นประสบความล้มแหลวในการแสดงออกในการแข่งขัน ในทางกลับกันว่านักกีฬาที่มีความคิดว่าเขาสามารถทำได้ ก็มักจะมีแนวโน้มว่าจะเป็นผู้ชนะในการแข่งขันกีฬาเป็นส่วนใหญ่ เหตุผลนี้เองจึงมีความเชื่อว่าความคิดทางบวกน่าจะเป็นปัจจัยที่สำคัญประเด็นหนึ่ง ที่จะทำให้นักกีฬาสามารถแสดงออกได้อย่างเต็มที่ ซึ่งผลจากการที่นักกีฬาเหล่านี้มีความคิดทางบวกต่อตนเองและประสบชัยชนะในการแข่งขัน ก็ทำให้นักกีฬาเหล่านี้มีการรับรู้ความสามารถของตนเองมากขึ้น และนักกีฬาที่มีการรับรู้ความสามารถของตนเองเพิ่มมากขึ้นก็จะส่งผลทำให้นักกีฬาเหล่านั้นสามารถที่จะแสดงออกถึงความสามารถของตนเองได้เต็มศักยภาพที่ตนมีอยู่ แต่เมื่อไหร่ก็ตามที่นักกีฬาเหล่านี้เริ่มสงสัยในความสามารถของตน นักกีฬาเหล่านี้ก็จะแสดงออกในการแข่งขันกีฬาได้ไม่เต็มศักยภาพ อย่างที่เราจะเคยได้ยินคำพูดที่ว่า นักกีฬาก็มีวันที่ฟอร์มดีและฟอร์มตกนั่นเอง

 

 

ปัจจุบันนี้นักจิตวิทยาการกีฬาให้ความสำคัญถึงปัจจัยทางปัญญา ที่จะส่งผลต่อการแสดงออกในการซ้อมและการแข่งขัน ปัจจัยทางปัญญาที่พวกนักจิตวิทยาการกีฬาให้ความสนใจคือความคิดและความเชื่อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งความคิดทางบวก ซึ่งมีประโยชน์อย่างมาก ไม่เฉพาะกับนักกีฬาเท่านั้น หากแต่จะเป็นประโยชน์แก่การใช้ชีวิตของบุคคลทั่วไปอีกด้วย

 

ถ้าสังเกตให้ดีจะพบว่า ปัจจัยที่สำคัญที่สุดที่จะทำให้นักกีฬามีการแสดงออกในการแข่งขันได้สม่ำเสมอนั้น คือการที่พวกเขาประสบความสำเร็จ หรืออีกนัยหนึ่งคือชัยชนะในการแข่งขันนั่นเอง และด้วยปัจจัยนี้ การศึกษาวิจัยทางจิตวิทยาทำให้เราสามารถนำมาประยุกต์ในชีวิตประจำวันได้ นั่นคือถ้าเราเกิดความล้มเหลวในชีวิตหรือในการกระทำสิ่งต่าง ๆ เราควรหยุดคิดและหยุดทำสักพัก มาตั้งหลักใหม่ โดยการทำกิจกรรมที่เราสามารถทำได้และจะต้องสำเร็จแน่นอน การทำเช่นนี้จะทำให้ความเชื่อในความสามารถของเราเพิ่มมากขึ้น และเราค่อย ๆ ขยับระดับความยากของงานให้สูงขึ้นอย่างไม่รีบร้อน ก็จะทำให้เราทำงานได้เต็มความสามารถเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ความเชื่อในความสามารถของตนเองในเรื่องนั้น ๆ ก็จะสูงขึ้นตามมาเช่นกัน

 

Junior football team stacking hands before a match

 

นอกจากปัจจัยทางด้านความสำเร็จในการกระทำจะส่งผลต่อการเพิ่มความเชื่อในความสามารถของตนเองในเรื่องนั้น ๆ แล้วยังมีอีกอย่างน้อย 3 ปัจจัยที่จะส่งผลต่อความเชื่อในความสามารถของตนเอง ได้แก่ การพูดของโค้ชที่บอกแก่นักกีฬาว่าพวกเขาสามารถทำได้ก็จะทำให้นักกีฬาเหล่านั้นทำได้ดีในช่วงเวลาการแข่งขันเช่นกัน อีกปัจจัยหนึ่งที่น่าจะส่งผลคือ การเห็นต้นแบบ นั่นคือถ้าเราได้เห็นบุคคลอื่นทำได้หรืออ่านหนังสือเกี่ยวกับชีวิตของบุคคลอื่นว่าเขาทำได้ ก็จะทำให้เราเชื่อว่าเราทำได้เช่นกัน ดังนั้นการอ่านหนังสือเกี่ยวกับอัตชีวประวัติของผู้มีชื่อเสียง ก็จะทำให้เกิดเป็นแรงผลักดันให้เราสามารถเกิดความเชื่อว่าเราทำได้ นอกจากนี้ความไม่วิตกกังวลในการแข่งขันก็จะช่วยให้ความเชื่อในความสามารถของตนเองสูงขึ้นเช่นกัน ดังนั้นนักกีฬาน่าจะได้มีการฝึกสมาธิ ซึ่งจะช่วยให้นักกีฬาสามารถควบคุมอารมณ์ได้ดี

 

 

นอกจากนี้ จะเห็นได้ว่าจิตวิทยาการกีฬามิได้มุ่งไปที่นักกีฬาแต่เพียงอย่างเดียว หากแต่ให้ความสนใจในบุคคลทั่วไปที่ออกกำลังกายอีกด้วย ดังนั้นพวกฟิตเนสทั้งหลายที่เปิดกันอย่างมากมาย น่าจะมีนักจิตวิทยาการกีฬาประจำศูนย์ด้วยก็จะเป็นการดี

 

 


 

 

บทความจากสารคดีทางวิทยุรายการจิตวิทยาเพื่อคุณ – วิทยุจุฬาฯ FM 101.5 MHz

โดย รองศาสตราจารย์ ดร.สมโภชน์ เอี่ยมสุภาษิต

คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

 

ภาพประกอบ https://www.freepik.com/

จิตวิทยาการปรึกษา

“จิตวิทยาการปรึกษา” หรือในภาษาอังกฤษใช้คำว่า Counseling Psychology นั้น เป็นศาสตร์หนึ่งด้านจิตวิทยา ที่มุ่งเน้นในการให้บริการแก่บุคคลทั่วไป เพื่อให้บุคคลสามารถทำหน้าที่ของตนได้อย่างเต็มศักยภาพในทุก ๆ ด้าน ไม่ว่าจะเป็นด้านชีวิตส่วนตัว และด้านการทำงาน โดยเราจะเรียกบุคคลที่ประกอบวิชาชีพในด้านจิตวิทยาการปรึกษาว่า “นักจิตวิทยาการปรึกษา”

 

การทำงานของนักจิตวิทยาการปรึกษา เป็นกระบวนการที่นักจิตวิทยาการปรึกษาทำหน้าที่ในฐานะผู้เอื้ออำนวยให้บุคคลที่มารับบริการ ได้เข้าใจปัญหาของตนเองได้อย่างชัดเจน ผ่านกระบวนการสำรวจภายในตนเอง จนสามารถตระหนักรู้ในตนเองตลอดจนปัญหาต่าง ๆ ที่ตนมี และนำไปสู่การพัฒนาแนวทางในการแก้ไขปัญหาที่เหมาะสมกับแต่ละบุคคคล

 

จากความหมายดังกล่าวจะสรุปได้ว่าศาสตร์ด้านจิตวิทยาการปรึกษาเป็นศาสตร์เกี่ยวกับการให้ความช่วยเหลือด้านจิตใจและเอื้ออำนวยบุคคลให้พัฒนาตนอย่างเต็มศักยภาพ

 

ชมรมจิตวิทยาการปรึกษา (Society of Counseling Psychology) สังกัดสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (American Psychological Association) ได้สรุปข้อมูลเกี่ยวกับความเฉพาะทางของจิตวิทยาการปรึกษาในประเด็นต่าง ๆ ดังนี้

 

  1. มุมมองต่อผู้มารับบริการ บุคคลในวิชาชีพจิตวิทยาการปรึกษามีการมองผู้มารับบริการอย่างให้คุณค่าและความสำคัญในความเป็นมนุษย์ อันจะสะท้อนต่อมาที่แนวทางในการทำงานร่วมกับผู้มารับบริการของนักจิตวิทยาการปรึกษา จะมุ่งเน้นในการพัฒนาความเข้มแข็งของบุคคล นอกจากนี้นักจิตวิทยาการปรึกษาจะทำความเข้าใจปัญหาของผู้มารับบริการผ่านมุมมองด้านการพัฒนาการ
  2. เป้าหมายของการทำงานในด้านจิตวิทยาการปรึกษานั้น สามารถทำงานทั้งในลักษณะการมุ่งป้องกันการเกิดขึ้นของปัญหาในอนาคต โดยส่งเสริมให้มีผู้มารับบริการมีความเข้มแข็งทางจิตใจ มีสุขภาวะ หรือที่เรียกกันว่างานในลักษณะการป้องกันและส่งเสริม และการให้การช่วยเหลือเพื่อเยียวยาปัญหาต่าง ๆ ในจิตใจ หรือที่เรียกกันว่างานในลักษณะการบำบัดเยียวยา

 

Psychology, therapy, psychiatry, mental health and counseling concept. candid shot of nervous self conscious young male in glasses telling middle aged female counselor about his problems at work

 

 

เมื่อนึกถึงคำว่านักจิตวิทยา คนทั่วไปอาจมีภาพในใจว่า การปรึกษาเชิงจิตวิทยามีลักษณะเดียวกับภาพที่เราเคยเห็นในภาพยนตร์ ที่มีตัวละครนอนบนโซฟายาว แล้วเล่าเรื่องราวต่าง ๆ ให้ตัวละครที่นั่งอยู่ด้านหลังฟัง ซึ่งภาพในใจจากฉากในภาพยนตร์ที่เราเห็นเป็นเพียงรูปแบบหนึ่งในการให้บริการปรึกษาเชิงจิตวิทยา ที่ได้รับอิทธิพลจากแนวทางของซิกมันด์ ฟรอยด์ (Sigmund Freud) ซึ่งเป็นจิตแพทย์ที่มีชื่อเสียงท่านหนึ่ง โดยในปัจจุบันอาจยังมีนักจิตวิทยาการปรึกษาบางท่านใช้รูปแบบเช่นในภาพยนตร์อยู่ หรืออาจใช้รูปแบบอื่น ๆ ในการพูดคุยกับผู้มารับบริการ โดยรูปแบบการปรึกษาเชิงจิตวิทยา จะเป็นการนั่งพูดคุยกันระหว่างนักจิตวิทยาการปรึกษาและผู้รับบริการ และจะแตกต่างกันออกไปตามกรอบความคิดทางทฤษฏีการปรึกษาเชิงจิตวิทยาและจิตบำบัดที่นักจิตวิทยาการปรึกษาเข้าใจและยึดถือ ซึ่งในปัจจุบันนี้ได้มีการพัฒนาออกไปอย่างมากมาย

 

การปรึกษาเชิงจิตวิทยาเป็นกระบวนการของสัมพันธภาพที่พิเศษที่มุ่งให้ผู้ที่มีปัญหาได้มีโอกาสหยุดกระบวนการคิดที่ไม่เหมาะสม และได้มีโอกาสเพ่งพิจารณาและทำความเข้าใจปัญหาของตน ด้วยสติปัญญาชัดเจน จนมองเห็นแนวทางในการแก้ปัญหาของตนด้วยตนเอง กระบวนการปรึกษาเชิงจิตวิทยาเป็นการเอื้อให้บุคคลได้พัฒนาตนให้เต็มศักยภาพ โดยมีนักจิตวิทยาการปรึกษาเป็นผู้เอื้ออำนวยในกระบวนการ นักจิตวิทยาการปรึกษาไม่ใช่ผู้แก้ปัญหา และจะไม่เข้าไปบงการแนะนำ หรือ แทรกแซงผู้รับบริการ แต่จะเป็นผู้ที่ใช้ความชำนาญที่ได้รับการฝึกฝนมาเป็นพิเศษในการช่วยให้ผู้รับบริการสามารถจัดการกับปัญหาได้ด้วยตนเอง

 

 

ความเหมือนและแตกต่างระหว่างนักจิตวิทยาการปรึกษาและผู้ที่ทำงานให้บริการด้านสุขภาพจิตในวิชาชีพต่าง ๆ

 

 

นักจิตวิทยาการปรึกษา VS จิตแพทย์

 

นักจิตวิทยาการปรึกษาไม่ใช่จิตแพทย์ แม้จะมีการทำงานอยู่ในเส้นทางเดียวกันในการดูแลสุขภาพจิตของบุคคล ให้การบำบัดรักษาปัญหาจิตใจ หรือมีเรื่องที่กระทบกระเทือนทางจิตใจ อันส่งผลต่อการดำเนินชีวิต แต่ความแตกต่างกันคือ จิตแพทย์ซึ่งเรียนทางด้านการแพทย์ เน้นการให้บริการกับผู้ที่มีความเจ็บป่วยทางจิต และสามารถใช้ยาประกอบในการบำบัดรักษาผู้ป่วยได้ ในขณะที่นักจิตวิทยาการปรึกษาจะใช้การบำบัดรักษาทางจิต หรือการปรึกษาเชิงจิตวิทยา เป็นเครื่องมือหลักในการทำงาน และให้บริการส่วนใหญ่กับผู้ที่มีปัญหากระทบกระเทือนทางจิตใจ และการพัฒนาส่งเสริมให้เกิดความงอกงามเข้มแข็งทางจิตใจ

 

นักจิตวิทยาการปรึกษา VS นักจิตวิทยาคลินิก

 

ชมรมจิตวิทยาการปรึกษา สังกัดสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน ได้กล่าวเกี่ยวกับความเหมือนและความแตกต่างระหว่างจิตวิทยาการปรึกษาและจิตวิทยาคลินิคไว้ว่า ในบรรดาศาสตร์ด้านจิตวิทยาทั้งหมด งานด้านจิตวิทยาการปรึกษาและจิตวิทยาคลินิคเป็นงานที่มีความใกล้เคียงกันมากที่สุด แต่รากฐานในการเริ่มต้นของงานทั้งสองด้านมีความแตกต่างกัน โดยจิตวิทยาคลินิคเริ่มต้นจากการศึกษาความผิดปกติทางจิต หากจิตวิทยาการปรึกษามีจุดเริ่มต้นมาจากการให้คำแนะนำด้านอาชีพ โดยจิตวิทยาการปรึกษายังคงมุ่งเน้นในการให้บริการตลอดทุกช่วงวัยให้มีการปรับตัวได้อย่างเหมาะสมและมุ่งเน้นในการทำงานกับกลุ่มคนทั่วไปในสังคม เพื่อให้บุคคลสามารถพัฒนาตนเองเสริมสร้างความเข้มแข็งและปรับตัวได้อย่างเหมาะสมในทุกช่วงชีวิต แม้จะมีนักจิตวิทยาการปรึกษาที่ให้ความสนใจในการศึกษาเรื่องความผิดปกติทางจิตอยู่บ้าง ดังจะเห็นได้จากผลงานวิจัยที่ตีพิมพ์ในวารสารวิชาการต่าง ๆ

 

 

การมารับบริการจากนักจิตวิทยาการปรึกษาจะก่อให้เกิดประโยชน์กับตัวผู้มารับบริการได้อย่างไร?

 

การเข้ารับบริการจากนักจิตวิทยาการปรึกษาจะเกิดประโยชน์ต่อผู้มารับบริการในด้านการจัดการกับปัญหา คลายความไม่สบายใจ และมีแนวทางในการพัฒนาตนเองอย่างเต็มศักยภาพ โดยเกิดความเข้าใจในตนเอง ซึ่งความเข้าใจในตนเองนี้จะเป็นพื้นฐานสำคัญในการแก้ปัญหาต่าง ๆ ในปัจจุบันและปัญหาที่จะเกิดขึ้นในอนาคต และสามารถวางแนวทางการดำเนินชีวิตของตนได้อย่างเหมาะสม โดยผู้มารับบริการจะสามารถเผชิญกับสถานการณ์ที่เกิดขึ้นในชีวิตได้อย่างมั่นคง และสามารถจัดการปัญหาของตนได้อย่างสอดคล้อง และเหมาะสมกับความเป็นจริง ผู้มารับบริการจะสามารถค้นพบศักยภาพของตนเองและใช้ศักยภาพนั้นได้อย่างเต็มที่ ในการพัฒนาตนเองไปสู่เป้าหมายที่ตั้งไว้ และขยายทัศนะในการมองโลก และชีวิตก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงตนเองในทางที่ดี

 

ผู้ที่จะมารับบริการจากนักจิตวิทยาการปรึกษาคงจะไม่จำกัดแค่เพียงผู้ที่มีความผิดปกติทางจิตเท่านั้น ในความเป็นจริงแล้วคนทั่ว ๆ ไปสามารถมารับบริการการปรึกษาเชิงจิตวิทยาได้เมื่อเขามีเรื่องกระทบกระเทือนจิตใจและส่งผลต่อการดำเนินชีวิต หรือไม่ได้มีปัญหาอะไรก็สามารถพบนักจิตวิทยาการปรึกษาเพื่อให้ตนมีชีวิตส่วนตัว ครอบครัว และประสิทธิภาพในการทำงานเพิ่มขึ้น การปรึกษาเชิงจิตวิทยา ไม่ได้ให้ความช่วยเหลือแต่เฉพาะผู้ที่มีปัญหาในชีวิตเท่านั้น เพราะนอกเหนือจากช่วยเหลือคนเหล่านี้แล้ว การปรึกษาเชิงจิตวิทยายังเน้นการส่งเสริมให้บุคคลทั่วไปพัฒนาศักยภาพของตนในด้านต่าง ๆ และช่วยให้คนเหล่านั้นเข้าใจตนเองได้ชัดเจนยิ่งขึ้น และส่งเสริมการอยู่ร่วมกันอย่างเข้าใจกันและกันมากยิ่งขึ้น

 

 

รูปแบบในการบริการปรึกษาเชิงจิตวิทยา

 

การบริการปรึกษารายบุคคล (Individual Counseling)

 

จะเป็นรูปแบบในการบริการที่นักจิตวิทยาการปรึกษาและผู้มารับบริการมาพบกันเป็นรายบุคคล โดยผู้มารับบริการ 1 ท่านจะพบกับนักจิตวิทยาการปรึกษา 1 ท่านอย่างเป็นส่วนตัวเพื่อบอกเล่าถึงปัญหา หรือเรื่องราวที่อยากพัฒนาให้นักจิตวิทยาการปรึกษารับฟังและร่วมกันหาหนทางในการแก้ไขปัญหาร่วมกัน โดยรูปแบบในการบริการปรึกษาเชิงจิตวิทยาแบบรายบุคคล โดยส่วนใหญ่แล้วผู้มารับบริการและนักจิตวิทยาการปรึกษาจะพบกันเป็นรายสัปดาห์ สัปดาห์ละหนึ่งครั้ง ครั้งละประมาณหนึ่งชั่วโมง

 

การปรึกษาเชิงจิตวิทยาแบบกลุ่ม (Group Counseling)

 

จะมีรูปแบบในการบริการที่ผู้มารับบริการประมาณ 6-12 คน หรือในกรณีที่เป็นกลุ่มจิตศึกษา (Psychoeducation group) อาจมีสมาชิกมากกว่านี้ได้ ทั้งนี้สมาชิกที่เข้ามาร่วมกลุ่มต้องเข้าใจวัตถุประสงค์ที่มีการกำหนดเฉพาะในแต่ละกลุ่ม ซึ่งวัตถุประสงค์ของกลุ่มจะสอดคล้องกับความต้องการของผู้มารับบริการที่เป็นสมาชิกกลุ่ม เช่น กลุ่มการปรึกษาเชิงจิตวิทยาเพื่อการพัฒนาการเห็นคุณค่าในตนเอง กลุ่มการปรึกษาเชิงจิตวิทยาสำหรับเด็กที่มาจากครอบครัวหย่าร้าง โดยการดำเนินกลุ่มจะมีนักจิตวิทยาการปรึกษาที่ทำหน้าที่เป็นผู้นำกลุ่ม 1 – 2 ท่าน ทั้งนี้บทบาทของนักจิตวิทยาการปรึกษาในฐานะผู้นำกลุ่มจะเป็นผู้เอื้อให้บรรยากาศของกลุ่มเป็นไปอย่างสร้างสรรค์และเอื้ออำนวยของการพัฒนาตนอย่างเต็มศักยภาพของสมาชิกกลุ่มแต่ละคน ทั้งนี้รูปแบบในการบริการกลุ่มการปรึกษาเชิงจิตวิทยาจะมีทั้งรูปแบบการนัดเป็นรายสัปดาห์ หรือการนัดเป็นช่วงยาวต่อเนื่อง

 

People conversing at a group therapy session

 

นอกจากการบริการในรูปแบบหลัก ๆ 2 รูปแบบดังกล่าวแล้ว ยังมีการบริการปรึกษาเชิงจิตวิทยารูปแบบอื่น ๆ อีก เช่น ครอบครัวบำบัด คู่สมรสบำบัด และยังมีรูปแบบในการบริการที่เป็นไปเพื่อการเข้าถึงผู้มารับบริการให้มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการบริการผ่านสายด่วนเยียวยาจิตใจ การบริการปรึกษาเชิงจิตวิทยาออนไลน์ เป็นต้น

 

 


 

 

บทความจากสารคดีทางวิทยุรายการจิตวิทยาเพื่อคุณ – วิทยุจุฬาฯ FM 101.5 MHz
โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ณัฐสุดา เต้พันธ์
คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

 

ภาพประกอบ https://www.freepik.com

 

จิตวิทยาสังคม

“จิตวิทยาสังคม” หรือ “Social Psychology” เป็นจิตวิทยาสาขาหนึ่งในหลากหลายสาขาทางจิตวิทยา โดยจุดเน้นของจิตวิทยาสังคมคือ การศึกษาพฤติกรรม ความคิด ความรู้สึกของคนเรา ที่ได้รับอิทธิพลจากคนอื่น ๆ รอบตัวเรา เพราะคนเราอยู่ร่วมกันเป็นสังคมและเกี่ยวข้องกับคนอื่น ๆ อยู่เสมอ ตั้งแต่ตื่นจนเข้านอน ไม่ว่าจะเป็นสมาชิกในครอบครัว ครูอาจารย์ เพื่อนที่โรงเรียน เพื่อนที่ทำงานและเจ้านาย หรือกระทั่งพนักงานขายอาหาร และคนแปลกหน้าที่เราพบเจอ หรือคนที่เราไปติดต่อธุระด้วยในแต่ละวัน

 

จิตวิทยาสังคมเป็นศาสตร์ที่ศึกษาว่า รูปร่างท่าทาง การกระทำต่าง ๆ การแสดงออกของคนเหล่านั้น ส่งผลต่อการตอบสนองของเราอย่างไรบ้าง และในทางกลับกัน ท่าทีและการกระทำของเราส่งผลอย่างไรต่อคนรอบข้างเรา

 

ยกตัวอย่างเช่น การที่เราแต่งตัวปอน ๆ เดินเข้าไปในร้านอาหาร อาจจะทำให้พนักงานบริการเราไม่ดี เทียบกับเมื่อเราแต่งตัวภูมิฐานเข้าไปใช้บริการ และการที่บริกรพูดกับเราไม่ดี ก็อาจจะทำให้เราตอบโต้ด้วยท่าทางไม่เป็นมิตร กลายเป็นวัฎจักรของการส่งอิทธิพลต่อกันและกันได้

 

นักจิตวิทยาสังคมจึงมีหัวข้อให้ศึกษามากมาย ตั้งแต่เรื่องการตีความและตัดสินบุคคลอื่น เช่น ในการสัมภาษณ์งานเราควรจะแต่งกายและนำเสนอตัวเองอย่างไร จึงจะสร้างความประทับใจได้ ความคิดความรู้สึกที่เรามีต่อตัวเอง ส่งผลต่อการไปเกี่ยวข้องกับผู้อื่นอย่างไร เช่น คนที่เห็นคุณค่าในตัวเองต่ำอาจจะพยายามโพสต์แต่สิ่งดี ๆ เกี่ยวกับตัวเองให้คนอื่นเห็นในเฟซบุ๊ก ไปจนถึงเรื่องการโน้มน้าวใจผู้อื่น การคล้อยตาม และเทคนิคการขอร้องให้ได้ผล การตัดสินใจเกี่ยวกับผู้อื่น ความชอบ / ไม่ชอบสิ่งต่าง ๆ การช่วยเหลือกัน การทำร้ายกันหรือการแสดงความก้าวร้าว ความขัดแย้งและการจัดการความขัดแย้ง พฤติกรรมในกลุ่ม ความรักและความชอบพอดึงดูดใจ การเป็นผู้นำหรือหัวหน้า เป็นต้น

 

จิตวิทยาสังคมมักจะแบ่งออกเป็น 3 หัวข้อใหญ่ ๆ คือ

  1. การนึกคิดเกี่ยวกับผู้อื่น
  2. การมีอิทธิพลต่อผู้อื่น
  3. ความสัมพันธ์กับผู้อื่น

 

หัวข้อแรกคือ การนึกคิดเกี่ยวกับผู้อื่นนั้น เป็นการศึกษาว่าคนเราตัดสินผู้อื่นและเรื่องต่าง ๆ อย่างไร ดูจากตรงไหน เราสรุปได้อย่างไรว่าคน ๆ หนึ่งน่าจะใจดีหรือไม่น่าไว้ใจ ข้อค้นพบที่น่าสนใจก็เช่น คนเราได้รับอิทธิพลจากเรื่องลบ ๆ หรือลักษณะที่ไม่ดีของอีกฝ่ายหนึ่งมากกว่าลักษณะดี ๆ ของเขา คนเรายังตัดสินคนจากประสบการณ์ในครั้งแรก ๆ หรือช่วงแรก ๆ ที่พบกัน หรือที่เรียกว่าความประทับใจแรกพบนั่นเอง แถมเรายังมีความลำเอียงในการตัดสินคนอื่น ๆ อีกหลายประการ ซึ่งสามารถประยุกต์ใช้ได้โดยตรงในการสัมภาษณ์งานเพื่อคัดเลือกบุคคลหรือการประเมินบุคคลในสถานการณ์ต่าง ๆ

 

การนึกคิดเกี่ยวกับผู้อื่นยังหมายถึง การที่เราตัดสินเหตุผลในการกระทำสิ่งต่าง ๆ ของผู้อื่นและตัวเราเองด้วย เช่น เราสอบตก ตกเพราะอะไร ตกเพราะเราไม่เก่งหรือเพราะเราอ่านหนังสือไม่มากพอ การอธิบายเหตุการณ์สมหวังและผิดหวังนี้ อาจส่งผลถึงสุขภาพจิตของเราได้ การนึกคิดเกี่ยวกับผู้อื่นยังรวมถึงเวลาที่เราตัดสินว่าอะไรดีไม่ดี สิ่งใดหรือสินค้าใดเข้าท่าน่าซื้อหรือไม่อีกด้วย เรียกว่าการศึกษาเจตคติ ซึ่งสามารถประยุกต์ไปใช้ในเรื่องการสร้างความชอบต่อสินค้าหรือโฆษณาในแวดวงการตลาด หรือแม้แต่การชอบพรรคการเมืองหรือนักการเมืองได้

 

 

การมีอิทธิพลต่อผู้อื่น ในหัวข้อนี้นักจิตวิทยาสังคมจะเน้นศึกษาว่า คนเราสามารถทำให้อีกคนหนึ่งเปลี่ยนใจ เปลี่ยนความเชื่อ หรือเปลี่ยนพฤติกรรมได้อย่างไร และมีเทคนิคอย่างไรบ้าง ไม่ว่าจะเป็นการโน้มน้าวใจว่ามีทฤษฎีหรือขั้นตอนวิธีการให้ประสบความสำเร็จอย่างไรบ้าง การขอร้องให้คนอื่นทำอะไรให้เรา ควรจะพูดอย่างไรให้ประสบผลสำเร็จ เมื่อไรควรจะใช้พรีเซนเตอร์หรือผู้เชี่ยวชาญมาโฆษณาสินค้าของเรา ดังนั้น หัวข้อทางด้านการโน้มน้าวใจจึงเป็นที่นิยมและสามารถประยุกต์ใช้ได้ ทั้งในด้านการตลาด การสื่อสารเพื่อสร้างภาพลักษณ์ และในทางธุรกิจ นอกจากนี้ยังสามารถประยุกต์ใช้ได้กว้างขวาง ไม่ว่าจะเป็นการรณรงค์ให้คนเปลี่ยนพฤติกรรมต่าง ๆ เช่น หันมาออกกำลังกายมากขึ้น เลิกสูบบุหรี่ ไม่ยุ่งเกี่ยวกับยาเสพติด หรือหันมาประหยัดพลังงาน อนุรักษ์สิ่งแวดล้อมมากขึ้นก็ได้ การมีอิทธิพลต่อผู้อื่นยังรวมถึงเรื่องการคล้อยตามแรงกดดันของคนในกลุ่ม หรือผู้มีอำนาจ เพื่อศึกษาว่าคนเราจะยอมทำตามคำสั่งของผู้มีอำนาจเหนือกว่าหรือไม่ เมื่อใดเราจึงมักจะคล้อยตามผู้อื่น และยังศึกษาถึงการกระทำของคนเมื่ออยู่ในกลุ่ม เช่น เมื่อเราทำงานร่วมกับผู้อื่นคนเรามักจะอู้งาน นักจิตวิทยาสังคมจะศึกษาว่าทำไมคนเราอู้งาน และจะป้องกันการอู้งานได้อย่างไร ในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มยังอาจจะมีหัวหน้า นักจิตวิทยาสังคมก็จะศึกษาเรื่องการเป็นผู้นำ คืออะไร ผู้นำที่ดีเป็นอย่างไร เป็นต้น

 

จะเห็นได้ว่าหัวข้อเหล่านี้ สามารถประยุกต์ไปใช้ประโยชน์ในบริบทต่าง ๆ ได้มาก โดยเฉพาะการทำงานเป็นกลุ่มหรือเป็นทีม การมีหัวหน้างานที่เป็นผู้นำที่มีประสิทธิภาพ ไปจนถึงการออกแบบแคมเปญรณรงค์ให้คนไทยหันมาทำสิ่งดี ๆ เช่น งดเหล้าเข้าพรรษา หรือโตไปไม่โกง เป็นต้นค่ะ นี่คือหนทางหนึ่งที่นักจิตวิทยาสังคมสามารถช่วยสังคมแก้ปัญหาพฤติกรรมต่าง ๆ ได้

 

Millennial group of young businesspeople asia businessman and businesswoman celebrate giving five after dealing feeling happy and signing contract or agreement at meeting room in small modern office.

 

 

ความสัมพันธ์กับผู้อื่น แน่นอนว่าเราสามารถมีความรัก เกลียด ช่วยเหลือเกื้อกูล และทำร้ายผู้อื่นได้ นักจิตวิทยาสังคมศึกษาสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดเพราะเป็นเรื่องที่ว่าด้วยความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกันระหว่างคนกับคน นักจิตวิทยาสังคมศึกษาเรื่องความรักและความสัมพันธ์ ตั้งแต่ความรักคืออะไร มีปัจจัยใดบ้างที่ทำให้คนเราชอบพอกัน การรักษาความสัมพันธ์ของคู่รักทำได้อย่างไร การแก้ไขปัญหาในความสัมพันธ์ทำได้อย่างไรบ้าง รักแล้วก็มีเกลียด นักจิตวิทยาสังคมศึกษาเรื่องการรังเกียจกลุ่ม ซึ่งหมายถึงการไม่ชอบใครสักคนหรือกลุ่มคนสักกลุ่มเพียงเพราะเขามาจากกลุ่ม ๆ นี้อันเป็นการเหมารวมที่ไม่ยุติธรรม เช่น การดูถูกเพศหญิง อาจทำให้ผู้หญิงถูกกีดกันไม่ให้ขึ้นเป็นหัวหน้าในหน่วยงาน การดูถูกคนจากประเทศที่เรามองว่าด้อยความเจริญ เป็นต้น และแน่นอนว่านักจิตวิทยาสังคมศึกษาเทคนิควิธีที่จะเอาชนะการรังเกียจกลุ่ม ที่ช่วยให้คนเราลดอคติ และอยู่ร่วมกันได้แม้จะแตกต่างกัน

 

นักจิตวิทยาสังคมยังวิจัยว่าทำไมคนเราจึงช่วยเหลือกัน อะไรเป็นปัจจัยทำให้เราทำเพื่อผู้อื่น เช่น บริจาคเงิน ออกค่ายอาสาพัฒนาชนบท หรือเสี่ยงอันตรายช่วยเหลือคนอื่นในสถานการณ์ฉุกเฉิน และสุดท้ายจิตวิทยาสังคมยังทำความเข้าใจ การจงใจทำร้ายผู้อื่นหรือการแสดงความก้าวร้าว ว่าทำไมคนเราจึงทำร้ายกัน เช่น ตกลงว่าการเล่นวีดีโอเกม ที่มีเนื้อหารุนแรงเช่นการต่อสู้และการฆ่ากันนั้น ส่งผลให้ผู้เล่นออกมาทำร้ายผู้อื่นโลกความจริง อันมักจะเป็นข่าวอยู่บ่อย ๆ นั้นเป็นเรื่องจริงหรือเปล่า จะเห็นได้ว่าเนื้อหาของจิตวิทยาสังคมนั้นกว้างขวาง เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้จริง

 

Upset couple sitting back to back and ignoring each other. couple sitting on couch.

 

 

นักจิตวิทยาสังคมสามารถเลือกศึกษาพฤติกรรมมนุษย์ได้หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นด้านที่เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ของคู่รัก การทำงานร่วมกันในกลุ่มอย่างมีประสิทธิภาพ เทคนิคการโน้มน้าวใจที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในแวดวงโฆษณาและการตลาดได้ ไปจนถึงการศึกษาเรื่องความขัดแย้งและการสร้างความปรองดองระหว่างกลุ่มคนต่าง ๆ ซึ่งสามารถนำไปกำหนดแนวนโยบายระดับสังคมได้

 

วิธีที่นักจิตวิทยาสังคมใช้ทำวิจัยพฤติกรรมต่าง ๆ มีลักษณะเน้นการทดลอง และใช้การศึกษาวิจัยที่เป็นวิทยาศาสตร์ รอบคอบและเป็นระบบ นักจิตวิทยาสังคมจึงมีทักษะทางด้านการวิจัยและสถิติอีกด้วย โดยทักษะเหล่านี้จะทำให้นักจิตวิทยาสังคม สามารถทำงานได้หลากหลายประเภท ไม่ว่าจะเป็นนักวิจัยหรือนักวิชาการในสถานศึกษาหรือมหาวิทยาลัย ผู้ออกแบบแคมเปญทางด้านการตลาดและนักวิจัยทางด้านพฤติกรรมผู้บริโภค ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและการสร้างมาตรวัด ในการคัดเลือกบุคคลเข้าทำงาน ผู้อบรมและพัฒนาทักษะด้านการโน้มน้าวใจและการเจรจาต่อรอง อีกทั้งยังสามารถเป็นที่ปรึกษาหรือผู้ปฏิบัติงานเกี่ยวข้องกับการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ตามบริษัทต่าง ๆ เช่น การพัฒนาความเป็นผู้นำแก่หัวหน้าหน่วยงาน เป็นต้น นอกจากนี้ นักจิตวิทยาสังคมยังสามารถทำงานร่วมกับผู้เชี่ยวชาญในด้านอื่น ๆ ในเรื่องที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการยุติธรรม เช่น การสอบปากคำผู้ต้องหา การชี้ตัวผู้ต้องหา การวิเคราะห์ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการก่ออาชญากรรม เป็นต้น

 

 


 

 

บทความจากสารคดีทางวิทยุรายการจิตวิทยาเพื่อคุณ – วิทยุจุฬาฯ FM 101.5 MHz
โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.วัชราภรณ์ บุญญศิริวัฒน์
คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

 

ภาพประกอบ https://www.freepik.com/

จิตวิทยาพัฒนาการ

“จิตวิทยาพัฒนาการ” คือ ศาสตร์แห่งการเข้าใจมนุษย์ โดยใช้องค์ความรู้เรื่องพัฒนาการมนุษย์มาช่วยอธิบาย

 

นักจิตวิทยาพัฒนาการมองว่า พัฒนาการมนุษย์นี้ เริ่มต้นขึ้นตั้งแต่วินาทีแรกที่ชีวิตเกิดขึ้น ก็คือตั้งแต่เมื่อเซลล์จากทางพ่อ และรังไข่จากทางแม่ผสมกันสำเร็จเป็นเซลล์แรกของชีวิตใหม่ ดังนั้น พัฒนาการของชีวิตหนึ่งชีวิต จะเริ่มดูกันตั้งแต่ภายในครรภ์มารดาเลยว่า มีความสมบูรณ์ในระดับโครโมโซมหรือไม่ ระดับฮอร์โมนเพศอย่างไรที่ทำให้เป็นเพศหญิงหรือเพศชาย มลภาวะ หรือสารพิษ อะไรบ้างที่ไม่เป็นผลดีต่อเด็กในครรภ์ เป็นต้น เพื่อให้เข้าใจพัฒนาการในช่วงนี้ ต้องอาศัยศาสตร์ทางชีววิทยาเข้ามาช่วยอธิบาย ประกอบกับดูปัจจัยทางสิ่งแวดล้อมร่วมด้วย จากนั้นเมื่อทารกเกิด นักวิจัยทางจิตวิทยาพัฒนาการจะทำการศึกษาวิจัยเพื่อทำความเข้าใจ และอธิบายพัฒนาการทารก ในช่วง 0 – 2 ปี เช่นว่าบุคลิกภาพที่ติดตัวมากับทารกแรกเกิดแต่ละคน มีทั้งแบบที่ปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อมได้ง่าย บางคนก็ปรับตัวได้ปานกลาง บางคนก็ปรับตัวได้ยาก พ่อแม่บางคนจึงอาจรู้สึกท้อใจว่าบุคลิกภาพนี้จะติดตัวเด็กคนหนึ่งไปตลอดชีวิต

 

จากผลการวิจัยที่ติดตามพัฒนาการระยะยาวของทารกไปจนถึงวัยรุ่น พบว่า เด็กทารกจะเติบโตมาเป็นอย่างไรนั้น ไม่ได้เกี่ยวข้องกับบุคลิกภาพแรกเกิดเท่าใดนัก เพราะการเลี้ยงดูและประสบการณ์ที่พ่อแม่สร้างกับลูก ก็มีส่วนช่วยส่งเสริมพัฒนาการของเด็กได้เช่นกัน จึงไม่จำเป็นว่าเด็กทารกที่เลี้ยงยาก จะเติบโตมาเป็นเด็กที่มีพัฒนาการไม่ดีเสมอไป หากทารกได้รับความรัก ความใส่ใจ และการตอบสนองที่เหมาะสม ก็จะเติบโตขึ้นเป็นกำลังสร้างสรรค์สังคมได้ นอกจากนี้ นักจิตวิทยาพัฒนาการยังสนใจว่าทารกมีความสามารถในการรับรู้และตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมอย่างไร เช่น ผลจากการศึกษาที่พบว่า ทารกสามารถแยกแยะเสียงของแม่กับเสียงของคนแปลกหน้าได้ หรือการศึกษาที่พบว่าทารกชอบมองภาพที่มีลายเส้น มากกว่าภาพพื้น ๆ เป็นต้น

 

Baby doing his first steps

 

นักจิตวิทยาพัฒนาการยังศึกษากระบวนการที่แม่มีปฎิสัมพันธ์กับลูกทารกเพื่อช่วยส่งเสริมความรู้สึกผูกพันของแม่และลูก และให้ลูกทารกรู้สึกปลอดภัย ซึ่งความรู้สึกอุ่นใจจากการที่มีคนดูแลนี้ ถือเป็นพัฒนาการที่สำคัญขั้นแรกของทารก ดังนั้น เด็กจะมีพัฒนาการใน 2 ขวบปีแรกได้ดีเพียงใด ก็ขึ้นอยู่กับความรัก ความเอาใจใส่ที่คนในครอบครัวมอบให้ลูกน้อย

 

จะเห็นได้ว่า จิตวิทยาพัฒนาการเป็นศาสตร์ที่พยายามทำความเข้าใจ และอธิบายพัฒนาการมนุษย์ ผลที่ได้การศึกษาและวิจัยในศาสตร์นี้ จะช่วยให้เรารู้ว่า พัฒนาการเช่นไรที่ถือว่าเป็นปกติ และอย่างไรที่ถือว่าผิดปกติ การที่เรารู้ว่าพัฒนาการที่ปกติเป็นเช่นไร จะช่วยเป็นแนวทางให้เราเลี้ยงดูลูกหลานและปฏิบัติต่อมนุษย์ด้วยกันอย่างเป็นปกติสุข และการที่เรารู้ว่าพัฒนาการที่ไม่ปกติเป็นเช่นไร จะช่วยไม่ให้เราไปเลี้ยงดูลูกหรือแนะนำคนอื่น ๆ แบบผิด ๆ หรือหากผิดพลาดไปแล้ว ก็จะต้องศึกษารายละเอียดของความผิดปกตินั้น เพื่อแก้ไขปัญหานั้นต่อไป

 

มีการศึกษามากมาย ที่ช่วยอธิบายว่าทารก 0 – 2 ปีแรก ควรมีพัฒนาการเป็นอย่างไร เพื่อเป็นแนวทางให้พ่อแม่และผู้เลี้ยงดูได้เข้าใจว่า เด็กวัยทารกนี้ทำอะไรได้บ้าง มีความสามารถทางกาย ทางการเรียนรู้ และทางอารมณ์สังคมเป็นเช่นไร และในช่วงนี้เราจะทำอย่างไรที่จะส่งเสริมให้ทารกมีพัฒนาการไปในทางที่ดี นักจิตวิทยาพัฒนาการจึงมักศึกษาพัฒนาการที่เป็นปกติ ที่สามารถใช้อธิบายประชากรส่วนใหญ่ได้ เช่น พัฒนาการทางร่างกาย นักจิตวิทยาพัฒนาการ ก็จะศึกษารวบรวมข้อมูลพัฒนาการจนสรุปออกมาเป็นตารางได้ว่า เด็กโดยทั่วไปจะลุกนั่งทรงตัวหลังตรงโดยไม่ต้องมีพนักพิงได้ตอนช่วงอายุกี่เดือน ตั้งไข่ได้ตอนช่วงอายุกี่เดือน เป็นต้น โดยช่วงอายุที่แสดงก็จะเป็นช่วงกว้าง ๆ เพราะเด็กแต่ละคนอาจเริ่มมีพัฒนาการเร็วช้าต่างกัน แต่ตราบใดที่เด็กมีพัฒนาการในช่วงนี้ ก็ยังถือว่ามีพัฒนาการที่เป็นปกติ

 

ประเด็นวิจัยที่น่าสนใจอีกอย่างหนึ่งที่เกี่ยวกับพัฒนาการเด็กก็คือ การศึกษาว่าสินค้าและโปรแกรมกระตุ้นพัฒนาการต่าง ๆ ที่บอกว่า ช่วยทำให้เด็กมีพัฒนาการเร็วกว่าเด็กคนอื่น ๆ ที่อายุเท่ากันได้นั้น สามารถช่วยเสริมสร้างพัฒนาการได้เร็วขึ้นจริงตามที่โฆษณาไว้หรือไม่? …เพื่อตอบประเด็นนี้ นักจิตวิทยาพัฒนาการก็จะทำการศึกษาเชิงทดลอง เปรียบเทียบกลุ่มเด็กที่ได้ใช้สินค้าหรือที่ได้รับโปรแกรมกระตุ้นพัฒนาการ กับเด็กวัยเดียวกันที่ไม่ได้ใช้สินค้าหรือโปรแกรมใด ๆ ผลจากการทดลองรูปแบบนี้ก็จะช่วยทำไขข้อข้องใจให้พ่อแม่ผู้ปกครองได้ โดยรวมแล้ว สินค้าหรือโปรแกรมกระตุ้นพัฒนาการสำหรับเด็กบางอย่าง ก็ช่วยส่งเสริมความสามารถของเด็กได้จริง แต่บางอย่างก็เป็นอวดอ้างที่เกินจริง

 

นักจิตวิทยาพัฒนาการบางกลุ่มตั้งคำถามว่า จำเป็นหรือไม่ที่เราจะต้องกระตุ้นพัฒนาการให้เด็กคนหนึ่งพูดได้เร็ว ท่องคำศัพท์ หรือบวกลบคูณหารได้ก่อนใคร ๆ ทั้ง ๆ ที่ถ้าเราให้เวลาเล่นหรือทำกิจกรรมกับเด็ก ให้ความรักความอบอุ่น เด็กก็จะเติบโตมาได้ มีพัฒนาการเป็นปกติตามธรรมชาติอยู่แล้ว บางทีความสุขของเด็ก อาจไม่ได้อยู่ที่ทำสิ่งใดได้เร็วกว่าเด็กวัยเดียวกัน แต่เป็นที่การได้เล่นกับพ่อแม่และคนในครอบครัวก็เป็นได้ แต่ถ้าประเมินดูแล้วว่าเด็กมีพัฒนาการล่าช้า อันนี้ก็เป็นอีกเรื่องนึง ซึ่งถ้าเป็นเช่นนั้น ก็ต้องไปขอคำปรึกษาจากนักกระตุ้นพัฒนาการ

“นักกระตุ้นพัฒนาการ” ก็เป็นอีกอาชีพหนึ่งของนักจิตวิทยาพัฒนาการเช่นกัน นักพัฒนาการกลุ่มนี้ไม่เน้นการทำวิจัย หรือเน้นการเป็นอาจารย์สอนในมหาวิทยาลัย แต่เน้นในทางปฏิบัติ เพื่อช่วยแก้ไขปัญหาทางพัฒนาการให้แก่เด็ก และช่วยแนะนำการดูแลลูกให้กับพ่อแม่ผู้ปกครองได้

นอกจากนี้ผู้ที่เรียนจบทางจิตวิทยาพัฒนาการหลายคน ก็ได้เอาความรู้ ไปประยุกต์ในสถาบันส่งเสริมพัฒนาการเด็กของตน หรือสร้างหลักสูตรการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่ช่วยให้เด็กมีกิจกรรมวันหยุด และได้ประสบการณ์ความรู้ใหม่ ๆ ไปด้วย

 

 

การส่งเสริมหรือกระตุ้นพัฒนาการให้เด็กมีทักษะหรือความสามารถเร็วกว่าคนอื่นนั้นจำเป็นหรือไม่?

 

คำตอบก็คือ ถ้าเป็นความสามารถที่เด็กจะเรียนรู้ และทำได้อยู่แล้ว เมื่อถึงเวลาที่สมควร เช่น การพูด การเดิน การวิ่งก็อาจจะไม่ต้องไปกระตุ้นพัฒนาการอะไรมาก แต่ถ้าเด็กมีภาวะที่ผิดปกติ เป็นปัญหาที่กระทบต่อชีวิตประจำวันของเด็ก เช่น อายุ 3 ขวบกว่าแล้วแต่ยังพูดเพียงไม่กี่คำ เป็นต้น ก็จะต้องพาเด็กไปพบกับผู้เชี่ยวชาญทางการกระตุ้นพัฒนาการ เพื่อประเมินพัฒนาการทางการพูดของเด็ก และวางแผนช่วยกระตุ้นพัฒนาการ

 

 

พัฒนาการของเด็กวัยเรียน

 

พัฒนาการของเด็กวัยเรียนที่สำคัญประการหนึ่งคือ การปรับตัวให้เข้ากับสังคมนอกบ้าน การพิสูจน์ตนเองให้พ่อแม่เห็นว่าตนสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง และการพยายามทำความรู้จักกับตนเอง ว่าตนเองถนัดอะไร ทำอะไรได้ดีหรือแย่กว่าเพื่อนในชั้นเรียนบ้าง เด็กจะเริ่มมีสังคมเพื่อน เริ่มมีความสนใจกิจกรรมนอกชั้นเรียนต่าง ๆ เช่น ดนตรี ศิลปะ หรือกีฬาเป็นต้น

 

จากการวิจัยเรื่องการเลี้ยงดูและการปรับตัวของเด็กวัยเรียน ก็จะแนะให้พ่อแม่ผู้ปกครอง ทำหน้าที่คอยสนับสนุนการเรียนรู้ของเด็ก เพื่อช่วยให้เด็กรู้จักตนเอง ยิ่งเด็กโตมากขึ้น ก็จะเริ่มรับรู้ตนเองในทางที่เป็นจริงมากขึ้น เช่น รู้ว่าตนเก่งภาษาอังกฤษ แต่อ่อนวิชาเลข ชอบวิชาพละ แต่ไม่ค่อยถนัดวิชาศิลปะ เป็นต้น เด็กโตจะมีการรู้คุณค่าในตนเองแบบแยกเป็นเรื่อง ๆ ได้ เด็กจะเริ่มเรียนรู้ว่า แม้ว่าตนจะทำได้ไม่ดีในทุกเรื่อง แต่ก็มีบางเรื่องที่ทำได้ดี ซึ่งถ้าเด็กคิดได้เช่นนี้ ก็จะมีความภาคภูมิใจในตนเอง สามารถรู้จุดเด่น เอาจุดเด่นมาเป็นคุณค่าในตนเองได้ และมีความสุขกับสิ่งที่ตนชอบทำ ดังนั้น คุณพ่อคุณแม่ไม่จำเป็นต้องไปกดดันลูกให้เก่งและดีในทุกเรื่องก็ได้ ให้เค้าทำอะไรได้ดีซักวิชานึง แล้วสอนให้เค้าพยายามให้เต็มที่กับวิชาที่ไม่ถนัด ค่อย ๆ สอนเค้าให้เห็นคุณค่าของทุกวิชาที่เรียน ว่ามีประโยชน์ต่อชีวิตของเค้า บอกให้เค้าลองตั้งใจเรียนวิชาที่ไม่ชอบให้ถึงที่สุดก่อน เด็กบางคนไม่ชอบเรียนเลข แต่ฝันอยากเป็นวิศวกร เราก็ต้องช่วยอธิบายว่าวิชาเลขเกี่ยวข้องกับการเป็นวิศวกรอย่างไร เด็กหลาย ๆ คน พอได้ลองตั้งใจกับวิชาที่ไม่ชอบแล้ว กลับทำได้ดี กลายเป็นอีกวิชาหนึ่งที่ชื่นชอบก็ได้ ต้องอย่าลืมว่า เด็กแต่ละคนทำความเข้าใจต่อเรื่องต่าง ๆ ช้าเร็วไม่เท่ากัน เด็กที่เข้าใจความรู้บางเรื่องช้า ไม่ได้แปลว่าไม่เก่ง แต่เพราะยังไม่พร้อม หากได้รับการสนับสนุนและความเข้าใจจากพ่อแม่และครู เด็กคนนั้นก็จะพัฒนาตนเองได้ เด็กวัยนี้โตพอที่จะเข้าใจหลักการของเหตุผล พ่อแม่สามารถส่งเสริมพัฒนาการของลูกได้ด้วยเหตุผล ขอเพียงเราดูแลเขาด้วยความเข้าใจ และให้ความรัก ก็ถือว่ายอดเยี่ยมที่สุดแล้ว

 

มนุษย์เราทุกคนล้วนมีพัฒนาการ เกิด เรียนรู้ ปรับตัว เติบโต พัฒนาการจึงเป็นเรื่องใกล้ตัวเรา และอยู่กับเราตั้งแต่เด็กจนโต ดังนั้นถ้าเราเข้าใจพัฒนาการมนุษย์ เราก็จะเข้าใจตนอง และเข้าใจคนอื่น และสามารถนำความรู้ไปช่วยคนอื่น ๆ และเป็นประโยชน์ต่อสังคมได้

หลายคนเข้าใจว่าจิตวิทยาพัฒนาการเน้นที่พัฒนาการเด็ก และสอนเรื่องการเลี้ยงลูกเป็นหลัก แต่แท้จริงแล้ว ยังมีนักจิตวิทยาพัฒนาการอีกมากมายที่ไม่ได้สนใจพัฒนาการเด็ก แต่สนใจพัฒนาการวัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ หรือผู้สูงวัยก็มี

 

 

พัฒนาการของวัยรุ่น

 

สำหรับวัยรุ่นแล้ว การมีกลุ่มเพื่อน และได้รับการยอมรับจากเพื่อนนี้เป็นเรื่องที่สำคัญมากเป็นอันดับต้น ๆ วัยรุ่นจะใช้เวลาอยู่กับเพื่อนมากกว่าพ่อแม่เสียอีก แม้เมื่อกลับบ้านแล้ว ก็ยังแชทคุยกับเพื่อนอยู่ตลอด

 

พ่อแม่ของลูกวัยรุ่นต้องเข้าใจธรรมชาตินี้ให้มาก ๆ พยายามคอยดูอยู่ห่าง ๆ ให้สิทธิลูกวัยรุ่นในการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ที่สำคัญเราต้องทำให้ลูกรู้สึกปลอดภัยที่จะคุยกับเราในเวลาที่เขามีปัญหา คนวัยนี้ ถ้าเราไม่สามารถเป็นที่พึ่งให้เขาได้ เขาอาจจะไปได้รับคำแนะนำที่ผิด ๆ จากคนอื่นนอกครอบครัว

 

นอกจากเรื่องเพื่อน ก็อาจจะมีเรื่องความสัมพันธ์ด้วย วัยรุ่นเป็นวัยที่เริ่มคิดเรื่องการมีแฟน หรือการดูแลให้ตัวเองดูดีเพื่อให้เป็นที่สนใจต่อคนรอบข้าง วัยรุ่นมักมีความเชื่อว่าตนเองเป็นจุดสนใจของผู้อื่น เช่น ถ้ามีสิว หรือผมยุ่ง หรือใส่เสื้อตัวที่เคยใส่มาก่อน คนจะจำได้

 

ถ้าอยากให้ลูกวัยรุ่นไว้ใจเรา คุยกับเรา ในฐานะพ่อแม่เราก็ต้องเข้าใจธรรมชาติของวัยรุ่น หากลูกแต่งตัวหรือทำตัวไม่เหมาะสม เราก็สามารถตักเตือนได้ด้วยความรักความหวังดี แต่ไม่ควรไปต่อว่าให้ลูกรู้สึกอาย หรือไม่เป็นตัวของตัวเอง วัยรุ่นเป็นวัยที่กำลังค้นหาความชอบความสนใจของตนเอง เพียงเราคอยดูอยู่ห่าง ๆ ให้เขาได้ลองทำ ได้เรียนรู้ด้วยตนเอง โดยที่ยังอยู่ในกรอบที่เราวางไว้ ขอเพียงเราสื่อให้ลูกวัยรุ่นรู้ว่า เขามีเราเป็นที่พึ่งคอยช่วยเหลืออยู่เสมอ เมื่อมีปัญหาเขาก็จะเข้ามาหาเรา มาเล่าให้เราฟังเอง จะเห็นว่าการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่และลูกวัยรุ่นนี้เป็นเรื่องสำคัญ คิดเสียว่า ลูกวัยรุ่นกำลังฝึกการเตรียมตัวเป็นผู้ใหญ่ และเรามีหน้าที่เป็นครูผู้ฝึกชั้นดี มีอะไรที่เราเคยเรียนรู้ เคยผ่านมาก่อน ก็เอามาเล่ามาเตือนให้ลูกฟังได้

 

พ่อแม่บางคนมองว่าลูกของเรา ต่อให้โตยังไงอายุเท่าไหร่ เราก็ยังเห็นเขาเป็นเด็กอยู่เรื่อยไป แต่ถ้าอยากให้ลูกไว้ใจ และสนิทกับเราไปนาน ๆ เราก็ต้องค่อย ๆ ปรับบทบาทให้เข้ากับวัยของลูกที่เพิ่มขึ้นด้วย เพราะอีกไม่นาน เขาก็จะต้องโตขึ้นเป็นผู้ใหญ่ ที่ต้องดูแลตนเอง และรับผิดชอบตนเองอย่างเต็มตัว

 

 

พัฒนาการวัยผู้ใหญ่

 

นักจิตวิทยาพัฒนาการแบ่งพัฒนาการช่วงวัยผู้ใหญ่ออกเป็น 3 ช่วงใหญ่ ๆ คือ ผู้ใหญ่ตอนต้น ผู้ใหญ่ตอนกลาง และผู้ใหญ่ตอนปลาย

 

Medium shot happy people together

 

เมื่อเข้าสู่วัยผู้ใหญ่แล้ว เราต่างคนก็จะมีทางชีวิตที่แตกต่างกันไป บางคนมีสถานการณ์ในชีวิต เช่น ต้องทำงานหาเลี้ยงครอบครัว หรือมีลูกเร็ว ตั้งแต่อายุ 18 ก็จะทำให้คนผู้นั้นได้ชื่อว่ามีความเป็นผู้ใหญ่เร็วกว่าคนอื่น ๆ ในช่วงอายุเดียวกัน ในขณะที่บางคน ฐานะทางบ้านดี ไม่ต้องกังวลเรื่องค่าใช้จ่ายในครอบครัว พ่อแม่สามารถส่งเสียค่าเล่าเรียนได้สูงที่สุดเท่าที่คนคนนั้นจะทำได้ คนบางคนในกลุ่มนี้ บางทีอายุ 30 กว่าแล้ว แต่ยังไม่มีอาชีพแน่นอน ยังเรียนต่อไปเรื่อย ๆ เพราะยังหาความสนใจของตนเองไม่เจอ จะเห็นได้ว่าอายุ ไม่ใช่เป็นเพียงปัจจัยเดียวที่จะบ่งชี้ความเป็นผู้ใหญ่ แต่ละคนจะมีช่วงเปลี่ยนผ่านจากวัยรุ่นมาสู่วัยผู้ใหญ่ตอนต้นสั้นยาวไม่เท่ากัน

 

ช่วงผู้ใหญ่ตอนต้น ถือเป็นก้าวแรกของเราในการมีหน้าที่รับผิดชอบของตนเอง มีรายได้เป็นของตนเอง มีหน้าที่การงานหรืออาชีพที่แน่นอน หรือเริ่มใช้ชีวิตคู่ มีครอบครัวมีลูก ช่วงวัยนี้ก็จะเน้นสร้างความก้าวหน้าในงานที่ตนทำ พยายามพิสูจน์ความสามารถของตนเองให้เจ้านายและเพื่อนร่วมงานยอมรับ ในขณะเดียวกันก็สร้างฐานะ เพื่อความมั่นคงในชีวิตของตนเองและครอบครัว

 

พอมาถึงวัยผู้ใหญ่ตอนกลาง ก็จะเริ่มมีลูกโตขึ้น เรียนมัธยมหรือเข้ามหาวิทยาลัยแล้ว ส่วนหน้าที่การงานก็จะเริ่มมั่นคงอยู่ตัว ได้เป็นหัวหน้างานที่มีความรับผิดชอบสูงขึ้น ส่วนใหญ่มีหน้าที่เป็นผู้ตัดสินใจเรื่องสำคัญ ๆ ในองค์กร หรือหน่วยงานที่ทำอยู่ ถือเป็นรุ่นพี่ ที่ต้องทำหน้าที่สอนงานให้รุ่นน้อง ผู้ใหญ่วัยกลางคนในที่ทำงานมักเริ่มรู้สึกว่าอีกไม่กี่ปี ตนก็ต้องเกษียณอายุออกไป ดังนั้นเพื่อให้รู้สึกว่าตนได้ทิ้งอะไรที่เป็นประโยชน์ก่อนไป ก็มักจะแชร์ประสบการณ์ในงานให้คนรุ่นหลัง

 

ผู้ใหญ่ตอนกลางถือเป็นวัยแห่งการให้ เพราะถือว่าต้องดูแลใส่ใจความเป็นอยู่ของคนในครอบครัวอีกถึง 2 รุ่นด้วยกัน คือลูกวัยรุ่น และพ่อแม่ผู้สูงวัยของตน เป็นวัยที่พอตนประสบความสำเร็จด้านการเงินการงานในระดับหนึ่งแล้ว ก็จะเริ่มคิดถึงการสร้างประโยชน์ให้แก่ผู้อื่น เช่นงานอาสา งานบุญ การช่วยเหลือสังคม เป็นต้น

 

มาถึงวัยหลังเกษียณที่มักจะกำหนดด้วยอายุ 60 ปี ก็จะถือว่าเป็นวัยผู้ใหญ่ตอนปลาย เป็นวัยที่หลาย ๆ คน มักเชื่อมโยงคนวัยนี้เข้ากับความเชื่องช้า ความเสื่อมถอย แต่แท้จริงแล้ว มีงานวิจัยที่พบว่า ผู้สูงวัยแต่ละคน มีระดับความเสื่อมถอยช้าเร็วแตกต่างกันอย่างมาก ขึ้นอยู่กับการดูแลรักษาสุขภาพและการออกกำลังกายที่สะสมมาตั้งแต่วัยผู้ใหญ่ตอนต้น การออกกำลังกายเป็นประจำ ก็จะคล้ายกับการสะสมบุญ เพราะหากเราเริ่มทำตั้งแต่วันนี้ ก็จะไปมีผลส่งให้เราเป็นผู้สูงวัยที่แข็งแรงในวันข้างหน้า

 

นอกจากนี้ เนื่องจากแนวโน้มการดูแลสุขภาพของคนเราในยุคปัจจุบัน เรามีแนวโน้มที่จะมีอายุยืนยาวมากขึ้น และยังคงความสามารถในการเรียนรู้ และการทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ต่อไป เราคงจะตัดสินคนจากแค่อายุ ไม่ได้อีกแล้ว คุณค่าของคน ไม่ควรอยู่ที่ว่าเขามีอายุเท่าไหร่ แต่สามารถทำอะไรให้กับสังคมได้บ้าง

 

 


 

 

บทความจากสารคดีทางวิทยุรายการจิตวิทยาเพื่อคุณ – วิทยุจุฬาฯ FM 101.5 MHz

โดย อาจารย์ ดร.นิปัทม์ พิชญโยธิน

คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

 

ภาพประกอบ https://www.freepik.com/

จิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การ

…ทำไมคุณถึงทำงาน?…

 

หลายท่านคงรีบตอบอย่างไม่ลังเลว่า ก็ทำงานเพื่อเงินน่ะสิ ซึ่งก็อาจไม่จริงเสมอไป แต่ละคนอาจมองหางานที่มีลักษณะแตกต่างกันออกไป เช่น บางท่านอาจจะบอกว่าต้องการทำงานที่ให้อิสระในการควบคุมและกำหนดสิ่งต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ในขณะที่บางท่านอาจจะบอกว่าชอบงานที่ทำให้เรามีอิทธิพลต่อผู้อื่น มีอำนาจ

 

จากผลการสำรวจ National Research Council survey (1999) พบว่า ร้อยละ 70 ของคนอเมริกันตอบว่ายังคงทำงานต่อไป แม้ว่าจะถูกล็อตเตอรี่รางวัลใหญ่ จนสามารถใช้ชีวิตอยู่ได้สบาย ๆ โดยไม่ต้องทำงาน นั่นก็สะท้อนว่าคนเราทำงานเพื่อสิ่งอื่น ๆ ไม่ใช่เพียงแค่เงิน ซึ่งสิ่งที่นักจิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การสนใจศึกษาก็คือ อะไรที่ทำให้คนเราทำงานอย่างมีประสิทธิภาพและมีสุขภาวะที่ดีในการทำงาน

 

“จิตวิทยาอุตสหกรรมและองค์การ” หรือ I/O Psychology จัดเป็นสาขาวิชาหนึ่งของศาสตร์จิตวิทยา จิตวิทยาเป็นการศึกษาพฤติกรรมและกระบวนการทางจิตของมนุษย์อย่างเป็นระบบด้วยวิธีทางวิทยาศาสตร์ อาจจะทำโดยการสำรวจโดยใช้แบบสอบถาม การสังเกตพฤติกรรม หรือปรากฎการณ์ตามสภาพแวดล้อมจริง เพื่อทำความเข้าใจ ทำนาย หรือจัดกระทำปรากฎการณ์ต่าง ๆ จิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การเป็นการประยุกต์แนวคิดและทฤษฎีทางจิตวิทยา มาอธิบายพฤติกรรมมนุษย์ในบริบทการทำงาน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน ส่งเสริมสุขภาวะขององค์การและคนในองค์การ

 

 

นักจิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การ ไม่เพียงแต่สนใจแค่ว่าจะทำอย่างไรเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานและสร้างความพึงพอใจในการทำงานเท่านั้น นักจิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การยังคงสนใจปัจจัยภายนอกที่ทำงาน ที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการทำงานของพนักงานด้วย ไม่ว่าจะเป็นปัจจัยด้านครอบครัว บุคลิกภาพ และสถานการณ์ทางสังคมอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น หากคุณมีลูกเล็ก แล้ววันนี้ก่อนที่คุณจะออกจากบ้านไปทำงาน ลูกของคุณร้องไห้โยเยเพราะ ไข้ขึ้น ไม่สบาย สิ่งเหล่านี้อาจจะส่งผลต่อพฤติกรรมการทำงานของคุณก็ได้ ส่วนปัจจัยทางบุคลิกภาพนั้นก็ส่งผลต่อพฤติกรรมการทำงานเช่นเดียวกัน เช่น คนที่มีบุคลิกภาพแบบเปิดตัว (extroverted person) กับคนที่มีบุคลิกภาพปิดตัว (introverted person) มีแนวโน้มที่จะมีพฤติกรรมการทำงานที่แตกต่างกัน คนที่มีบุคลิกภาพแบบเปิดตัวมักชอบสังคมและแสดงความคิดเห็น ก็มักชอบทำงานเป็นทีม พรีเซนต์งาน หรือออกสื่อ มากกว่าคนที่บุคลิกภาพแบบปิดตัว นอกจากนี้ คนที่บุคลิกภาพแบบเปิดรับประสบการณ์ใหม่ ๆ สูง มักมีอารมณ์ทางบวกมากกว่าคนที่บุคลิกภาพแบบเปิดรับประสบการณ์ใหม่ ๆ ต่ำ

 

นอกจากนี้นักจิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การยังสนใจปัจจัยด้านสถานการณ์อีกด้วย เช่น อุทกภัยน้ำท่วม การชุมนุมประท้วงทางการเมือง เป็นต้น ล้วนส่งผลต่อความรู้สึกและพฤติกรรมของคนจำนวนมาก ในหลาย ๆ องค์การ ในการที่ต้องพยายามบรรลุเป้าหมายในการเพิ่มประสิทธิภาพและประสิทธิผลขององค์การ และทำให้พนักงานทำงานอย่างมีความสุข นักจิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การต่างต้องคำนึงถึงปัจจัยมากมายดังกล่าว ที่อาจส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมการการทำงานของคนในองค์การ

 

ในขณะเดียวกัน นักจิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การยังสนใจว่า งานจะส่งผลอย่างไรต่อพฤติกรรมอื่นที่นอกเหนือจากการทำงาน (nonwork behaviors) อีกด้วย หลาย ๆ คนคงเคยรู้สึกเครียดหากหัวหน้าขอให้เอางานกลับไปทำต่อที่บ้าน แน่นอนเรามักรู้สึกหงุดหงิดและวิตกกังวล จนส่งผลต่อความสัมพันธ์กับคนที่บ้าน ไม่ว่าจะเป็นแฟน พี่น้อง หรือลูก ๆ อีกทั้งงานยังมีอิทธิพลต่อสุขภายกาย และสุขภาพจิตใจของเราอย่างไม่ต้องสงสัย หลาย ๆ ครั้งที่เรามักรู้สึกเครียดกับงานจนล้มป่วย หรือรู้สึกอารมณ์ขุ่นมัว หากบางคนติดอยู่กับอารมณ์ลบ ๆ นาน ๆ มีการคิดวนเวียนกับความเครียดคงค้างเดิม ๆ จากงาน เช่น ทะเลาะกับหัวหน้า หัวหน้าไม่เคยรับฟังความคิดเห็น แล้วยังให้งานล้นอีก บางรายถึงขั้นเครียดจากงานจนเป็นโรคซึมเศร้า หรือมีอาการทางจิตอื่น ๆ เช่น นอนไม่หลับ

 

จะเห็นได้ว่านักจิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การสนใจทั้งอิทธิพลของชีวิตต่องาน และอิทธิพลของงานต่อชีวิตของพนักงาน เนื่องจากงานและชีวิตนอกเหนือจากงานต่างก็มีอิทธิพลซึ่งกันและกัน

 

ดังนั้นการที่เราจะพยายามเข้าใจสาเหตุของพฤติกรรมการทำงาน เพื่อที่จะจูงใจคนให้เกิดประสิทธิภาพในการทำงาน หรือรักษาระดับความพึงพอใจในการทำงานนั้น เราจำเป็นต้องเข้าใจปัจจัยภายนอกงานของพนักงานและควรตระหนักถึงผลกระทบของงานต่อสุขภาวะของพนักงานอีกด้วย การส่งเสริมการพัฒนาโปรแกรมการจัดการกับความเครียด และส่งเสริมสุขภาวะที่ดีของพนักงาน จัดเป็นงานที่สำคัญของนักจิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การ

 

 

Millennial group of young businesspeople asia businessman and businesswoman celebrate giving five after dealing feeling happy and signing contract or agreement at meeting room in small modern office.

 

 

 

สาขาย่อยของจิตวิทยาอุตสาหกรรมและองค์การ

 

1. จิตวิทยาอุตสาหกรรม (Industrial psychology) หรือด้าน “I”

 

บางครั้งก็เรียกว่า จิตวิทยาบุคลากร (Personnel Psychology) สาขานี้จะมุ่งเน้นกิจกรรมของฝ่ายทรัพยากรบุคคล (Human Resource) ตั้งแต่การสรรหา คัดเลือกบุคลากร การประเมินผลการปฏิบัติงาน ไปจนถึงการเลื่อนขั้นพนักงาน การจัดอบรมพนักงาน และการยุติการว่าจ้าง โดยรวมแล้ว ด้าน I หรือจิตวิทยาอุตสาหกรรมมุ่งสนใจเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล พนักงานแต่ละคนแตกต่างกันอย่างไร แล้วความแตกต่างนั้นทำนายหรืออธิบายพฤติกรรมการทำงานอย่างไร ความแตกต่างระหว่างบุคคลในที่นี้อาจจะหมายถึงความฉลาดทางปัญญา ซึ่งมีความเกี่ยวโยงกับความสามารถในการปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมาย ซึ่งการที่สามารถจำแนกความแตกต่างระหว่างบุคคลได้นั้น จะเป็นประโยชน์ในการคัดเลือกพนักงานให้เหมาะสมกับตำแหน่ง เพื่อที่จะเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน

 

หลาย ๆ คนอาจสงสัยว่า นักจิตวิทยาบุคลากรนั้นแตกต่างอย่างไรกับคนที่เรียนด้าน Human resource management (HRM) นักจิตวิทยาบุคลากรนั้นจะเป็นการประยุกต์งานวิจัย แนวคิดทางจิตวิทยาไปใช้กับการบริหารทรัพยากรบุคคลในองค์การ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและความพึงพอใจในการทำงาน ซึ่งเรื่องที่สนใจจะมีความคาบเกี่ยวกับ HRM แต่นักจิตวิทยาบุคลากรนั้นจะไม่เน้นเรื่อง กฎหมายแรงงาน การบริหารเงินชดเชย (compensation) ต่าง ๆ นักจิตวิทยาบุคลากรจะเน้นการวิเคราะห์งาน เพื่อกำหนดว่างานแต่ละตำแหน่งหรือประเภทควรจะมีหน้าที่อะไรบ้าง และคนที่จะมาทำงานนั้น ต้องมีความสามารถ ทักษะ และสมรรถนะอะไรบ้าง หากพนักงานมีความสามารถไม่เหมาะสมกับงานนั้น ๆ ต้องจัดอบรมทักษะ หรือความสามารถด้านใด โดยใช้ความรู้ทางจิตวิทยาและการวิจัยอย่างเป็นระบบ

 

 

2. จิตวิทยาองค์การ (Organization Psychology) หรือ ด้าน “O”

 

นักจิตวิทยาองค์การนั้นจะสนใจด้านอารมณ์และการจูงใจในการทำงาน เช่น จะทำอย่างไรเพื่อจูงใจพนักงานให้ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ มีปัจจัยอะไรบ้าง ที่ส่งผลต่อเจตคติในการทำงานของพนักงาน เจตคติในการทำงานในที่นี้ เช่น ความพึงพอใจในการทำงาน ความผูกพันกับองค์การ อยากอยู่ต่อกับองค์การไปนาน ๆ เป็นต้น นอกจากนี้นักจิตวิทยาองค์การยังสนใจเรื่องภาวะผู้นำ ผู้นำแบบใดจึงจะเหมาะกับสถานการณ์แต่ละอย่าง เช่น ในสถานการณ์ที่มีความคลุมเครือ พนักงานไม่รู้ว่าจะทำงานให้ลุล่วงได้อย่างไร อาจต้องอาศัยผู้นำที่มาคอยกำกับชี้แจงโครงสร้างของงานให้ชัดเจน ในขณะที่บางสถานการณ์ที่วิกฤต บริษัทกำลังจะเจ๊ง ยอดขายตกจนพนักงานเสียขวัญ อาจต้องการผู้นำแบบมีวิสัยทัศน์และมีทักษะในการพูด มาสร้างแรงบันดาลใจให้แก่พนักงาน และชี้ให้เห็นถึงเป้าหมายที่สำคัญขององค์การ พร้อมกลยุกต์ในการไปให้ถึงเป้าหมายนั้น ๆ

 

ในปัจจุบันทุกคนคงไม่ปฏิเสธว่า พนักงานในหลาย ๆ องค์การ ต่างเผชิญกับระดับความเครียดที่ค่อนข้างสูง เนื่องจากข้อเรียกร้องจากงานค่อนข้างสูงเพื่อตอบสนองต่อสภาวะการแข่งขันที่สูง นักจิตวิทยาองค์การต่างให้ความสำคัญเรื่องการลดความเครียดของพนักงาน ว่ามีปัจจัยอะไรบ้างที่อาจส่งผลให้พนักงานเกิดความเครียด เช่น โครงสร้างงานไม่ชัดเจน บทบาทการทำงานกำกวม ความขัดแย้งระหว่างบุคคลในที่ทำงาน ปัญหาครอบครัว หรือมีบุคลิกภาพที่หวั่นไหวหรือไวต่อสิ่งเร้าง่าย นอกจากนี้ นักจิตวิทยาองค์การยังสนใจเรื่องกระบวนการกลุ่ม คนเราจะทำงานกับคนอื่นเป็นทีมต้องทำอย่างไร มีปัจจัยอะไรต้องคำนึงถึงบ้าง และการพัฒนาองค์การ

 

Group of asia young creative people in smart casual wear discussing business celebrate giving five after dealing feeling happy and signing contract or agreement in office. coworker teamwork concept.

 

โดยสรุปจะเห็นได้ว่าหน้าที่หลัก ๆ ของนักจิตวิทยา I/O นั้นคือ การพยายามที่จะสร้างการงานที่ดีแก่พนักงาน ว่าจะทำอย่างไรให้พนักงานนั้นรู้สึกมีความสุขในการทำงาน ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ไม่ว่าจะด้วยจับคู่คนให้เหมาะกับงาน การสร้างแรงจูงใจในการทำงาน การลดความกำกวมและความขัดแย้งในบทบาทการทำงาน ทั้งนี้ ทำได้ด้วยการวิเคราะห์งานอย่างเป็นระบบ และอาศัยงานวิจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องเพื่ออธิบายพฤติกรรมการทำงาน

 

 


 

บทความจากสารคดีทางวิทยุรายการจิตวิทยาเพื่อคุณ – วิทยุจุฬาฯ FM 101.5 MHz

โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ประพิมพา จรัลรัตนกุล

คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

 

ภาพประกอบ https://www.freepik.com/

กิจกรรม “บุญสุนทาน” ตักบาตร ณ เรือนไทย ประจำเดือนกันยายน 2568

 

วันที่ 26 กันยายน 2568 คณะจิตวิทยา โดยคณบดีและผู้อำนวยการฝ่ายบริหาร เป็นตัวแทนเข้าร่วมกิจกรรมตักบาตร “บุญสุนทาน ประจำเดือนกันยายน 2568” ณ เรือนไทย จุฬาฯ ซึ่งจัดโดยธรรมสถาน ฝ่ายพัฒนาและส่งเสริมศิลปวัฒนธรรม สำนักบริหารศิลปวัฒนธรรม จุฬาฯ งานนี้มี ศ. ดร.วิเลิศ ภูริวัชร อธิการบดีจุฬาฯ เป็นประธาน และมีผู้บริหารมหาวิทยาลัย ผู้บริหารและบุคลากรคณะ สถาบัน หน่วยงาน และนิสิตจุฬาฯ ร่วมตักบาตรข้าวสารอาหารแห้งพระสงฆ์ 9 รูป จากวัดสระเกศ

 

 

 

แสดงความยินดีเนื่องในโอกาสวันคล้ายวันครบรอบ 37 ปี แห่งการสถาปนาวิทยาลัยปิโตรเลียมและปิโตรเคมี จุฬาฯ

 

วันที่ 22 กันยายน 2568 ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ณัฐสุดา เต้พันธ์ คณบดีคณะจิตวิทยา พร้อมด้วยคุณวีระยุทธ กุลสุวิพลชัย ผู้อำนวยการฝ่ายบริหาร ร่วมแสดงความยินดีและมอบของที่ระลึก เนื่องในโอกาสวันคล้ายวันครบรอบ 37 ปี แห่งการสถาปนาวิทยาลัยปิโตรเลียมและปิโตรเคมี จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย โดยมี ศาสตราจารย์ ดร.ปราโมช รังสรรค์วิจิตร คณบดีวิทยาลัยปิโตรเลียมและปิโตรเคมี เป็นผู้รับมอบ ณ โถงอาคารวิทยาลัยปิโตรเลียมและปิโตรเคมี จุฬาฯ

 

 

 

 

 

 

 

 

ความเพลิน – Flow

 

ความเพลิน (flow) เป็นสภาวะจิตใจในเชิงบวกที่เกิดขึ้นอย่างเข้มข้นในช่วงระยะเวลาอันสั้น ขณะที่บุคคลจมดิ่งไปกับความรู้สึกมีสมาธิและทุ่มเทอย่างเต็มที่กับชั่วขณะปัจจุบัน อีกทั้งยังมีความเพลิดเพลินกับกิจกรรมที่ทำเป็นอย่างยิ่ง ไม่ว่าจะเป็นบริบทของเกม กีฬา หรือการทำงาน โดยขณะเกิดประสบการณ์ความเพลิน นอกจากบุคคลจะรู้สึกเพลิดเพลินแล้ว ยังเกิดแรงจูงใจภายในและรู้สึกว่าเวลาได้ผ่านไปอย่างรวดเร็ว สภาวะดังกล่าวมักเกิดขึ้นอย่างเข้มข้นสูงสุดเมื่อบุคคลรับรู้ถึงความสมดุลระหว่างความท้าทายและความสามารถของตนเองทำให้ช่วงเวลานั้นบุคคลสามารถทำกิจกรรมได้อย่างไหลลื่นจนลืมเวลา เนื่องจากจดจ่อกับสิ่งที่ทำอย่างเต็มที่และรู้สึกสนุกสนานเพลิดเพลิน จึงเกิดแรงจูงใจในการทำกิจกรรมนั้นอย่างต่อเนื่องเพื่อที่จะได้ประสบความสุขและความพึงพอใจซึ่งเป็นรางวัลในตัวเอง

 

ความเพลินเป็นภาวะที่นำไปสู่สมาธิ เพิ่มการเห็นคุณค่าในตนเองและเอื้อให้บุคคลเกิดสุขภาวะที่ดี เนื่องจากเมื่อบุคคลเกิดความเพลิน บุคคลจะเกิดสมาธิ มีเป้าหมาย เกิดการทำงานอย่างสอดคล้องกันระหว่างกายและใจ ทั้งยังเกิดการทำงานภายในตนเองโดยไม่เกี่ยวข้องกับสิ่งเร้าภายนอก ความเพลินคือการผสานรวมกันของความคิด ความตั้งใจ ความรู้สึก และการเพ่งสมาธิไปที่เป้าหมายเดียวกัน หลังจากบุคคลสัมผัสความเพลิน บุคคลจะรับรู้ถึงความสามารถของตน แล้วจึงเกิดการเชื่อมโยงภายในตนเอง

 

ความเพลิดเพลินแตกต่างจากความสนุกทั่วไปตรงที่ บุคคลไม่สามารถนิ่งเฉยเพื่อให้เกิดความเพลิดเพลินได้ บุคคลจะต้องลงมือทำกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่งความเพลินจึงจะเกิดขึ้น

 

 

 

 

องค์ประกอบของความเพลิน

 

  1. ความสมดุลระหว่างทักษะและความท้าทายของกิจกรรม เมื่อเกิดความเพลินในการทำกิจกรรม บุคคลจะเกิดภาวะสมดุลระหว่างความท้าทายของกิจกรรมหรือสถานการณ์นั้นกับทักษะของตน บุคคลจะรับรู้ได้ว่ากิจกรรมตรงหน้าท้าทายแต่ก็เป็นไปอย่างอัตโนมัติและไม่ได้ยากเกินความสามารถ
  2. การผสานกันระหว่างการตระหนักรู้และการลงมือทำ เมื่อเกิดความเพลิน บุคคลจะทำกิจกรรมได้เองอย่างเป็นธรรมชาติ ตามสัญชาตญาณและเป็นไปอย่างอัตโนมัติ ไม่มีการแยกตัวเองออกจากสิ่งที่ทำ
  3. เป้าหมายชัดเจน บุคคลจะเกิดเป้าหมายชัดเจนในระหว่างทำกิจกรรม รับรู้ว่าตนเองกำลังจะทำสิ่งใด
  4. ได้รับข้อมูลป้อนกลับอย่างไม่กำกวม บุคคลรับรู้ข้อมูลป้อนกลับได้ด้วยตนเองในขณะที่ทำกิจกรรม รับรู้ได้ว่าตนกำลังทำในสิ่งที่ถูกหรือไม่ โดยไม่ต้องอาศัยการตัดสินหรือวิจารณ์จากผู้อื่น
  5. มีสมาธิมุ่งมั่นกับสิ่งที่ทำ บุคคลเกิดการเพิ่งความสนใจและสมาธิไปยังกิจกรรมที่กำลังทำอยู่ตรงหน้า
  6. รับรู้ความสามารถในการควบคุม บุคคลรับรู้ความสามารถในการควบคุมกิจกรรมและมีความสามารถในการกำหนดสิ่งที่จะทำตรงหน้า ไร้ความกังวล รับรู้ว่าตนสามารถทำสิ่งใดก็ได้
  7. ละการคำนึงถึงตนเอง เมื่อเกิดความเพลิน การคำนึงถึงตนเองจะหายไป เนื่องจากบุคคลให้ความสนใจอย่างเต็มที่ต่อสถานการณ์เบื้องหน้า บุคคลจึงไม่กังวลเกี่ยวกับตนเองและทำกิจกรรมด้วยความมั่นใจและอิสระ อย่างไรก็ตาม การไม่นึกถึงตนเองไม่ได้หมายความเช่นเดียวกับการสูญเสียการตระหนักรู้ในตน บุคคลยังรับรู้กายและใจ แต่ไม่มีการให้ความหมาย ตีความ หรือกังวลต่อตนเอง
  8. รับรู้เวลาแตกต่างไป บุคคลรับรู้ว่าเวลาผ่านไปอย่างรวดเร็ว ช้าลง หรืออาจไม่ได้คำนึงถึงเวลาที่ผ่านไปเลย
  9. ประสบการณ์เป็นรางวัลของตัวมันเอง เมื่อเสร็จสิ้นกระบวนการ บุคคลจะรับรู้ถึงความสุข รู้สึกเพลิดเพลินกับประสบการณ์นั้น ๆ อย่างแท้จริง โดยสัมผัสได้ว่าแค่เพียงทำกิจกรรมดังกล่าวก็รู้สึกเป็นรางวัลได้ด้วยตัวมันเอง

 

 

กิจกรรมที่ก่อให้เกิดความเพลิน

 

ความเพลินเกิดขึ้นได้ในหลายกิจกรรม เช่น การอ่าน การเขียน การทำงาน การเรียน กีฬา การทำงานศิลปะ การเล่นดนตรี การทำการแสดง หรือแม้แต่การขบคิดพูดคุยอย่างลึกซึ้ง

 

เมื่อบุคคลพบความเพลินแล้วไม่ได้หมายความว่าความสุขหลังจากนั้นจะคงอยู่ตลอดไป แต่บุคคลต้องฝึกฝนให้เกิดความเพลินอย่างสม่ำเสมอและบ่อยครั้ง เมื่อบุคคลได้จัดการใจบ่อยขึ้น กายและใจทำงานสอดคล้องกันมากขึ้น บุคคลจึงจะมั่นคง เกิดความสอดคล้องในตน รับรู้ความสามารถของตน สามารถสร้างเป้าหมาย ลงมือทำ และมีชีวิตที่มีความสุขได้

 

 

สิ่งที่ขัดขวางความเพลิน

 

สิ่งที่ขัดขวางการเกิดความเพลิน (antiflow) คือ ประสบการณ์ที่บุคคลพบความน่าเบื่อหน่าย (boredom) หรือความวิตกกังวล (anxiety) บุคคลจะไร้แรงจูงใจ เนื่องจากไม่รับรู้ถึงความเป็นอิสระในตนเองและความสามารถในการควบคุม

 

องค์ประกอบแรกที่เป็นการเปิดประตูสู้ความเพลินคือความสมดุลระหว่างทักษะและความท้าทายของกิจกรรม สมดุลระหว่างสองสิ่งนี้ค่อนข้างเปราะบาง กล่าวคือ เมื่อใดที่บุคคลรู้สึกว่าความท้าทายมีมากกว่าทักษะของตนความวิตกกังวลจะเกิดขึ้นทันที ความวิตกกังวลนี้จะย้อนไปขัดขวางการหาสมดุลระหว่างความท้าทายกับทักษะ ทำให้การทำกิจกรรมดำเนินต่อไปได้ลำบาก อาจทำให้เกิดการหลีกหนี หยุดชะงัก และทำให้ความเพลินไม่เกิดขึ้นหรือคงอยู่อีกต่อไป บุคคลจะไม่สามารถรวบรวมความคิดได้ดี ไม่สามารถให้ความสนใจในกิจกรรมได้อย่างเต็มที่

 

 

การศึกษาความเพลินจึงมีประโยชน์ในการช่วยให้บุคคลรู้จักการเตรียมกิจกรรมที่จะทำให้เหมาะสมกับตน เรียนรู้และพัฒนาทักษะ รวมไปถึงการจัดการจิตใจภายในหรือความวิตกกังวลที่จะเกิดขึ้นนั่นเอง

 

 

 


 

 

 

ข้อมูลจาก

 

นัทชนันท์ แทนวิสุทธิ์. (2564). อิทธิพลของปฏิสัมพันธ์สามทาง ระหว่างข้อเรียกร้องในงานที่ท้าทาย ความมีอิสระในการทำงาน และการใช้จุดแข็ง ต่อความเพลินในงาน [วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. คลังปัญญาจุฬาฯ. https://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2021.585

 

อาภัสสร ผาติตานนท์. (2563). ความสัมพันธ์ระหว่างบุคลิกภาพแบบวิตกกังวล ความกลัวการถูกประเมินในแง่ลบ ความเพลิน การยอมรับ และ ความวิตกกังวลทางการแสดงละครเวที ในนักแสดงละครเวที [วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. คลังปัญญาจุฬาฯ. https://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2020.662

 

 

คณะจิตวิทยาเข้าร่วมการแสดงชุดพิเศษ การขับร้องเพลง “จุฬาฯ ของเรา” ในวันที่ระลึกวันทรงดนตรี 2568

 

จิตวิทยาหยั่งถึงลึกซื้งข้างใน ช่วยชโลมใจคลายทุกข์โศกไป มั่นไว้ด้วยใจเมตตา 

 

จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยจัดงาน “วันที่ระลึกวันทรงดนตรี 2568” เมื่อวันเสาร์ที่ 20 กันยายน 2568 เวลา 14.00 – 17.00 น. ณ หอประชุมจุฬาฯ โดยมี ศ.ดร.วิเลิศ ภูริวัชร อธิการบดีจุฬาฯ เป็นประธานกล่าวเปิดงาน เพื่อรำลึกถึงพระมหากรุณาธิคุณของพระบาทสมเด็จพระบรมชนกาธิเบศรมหาภูมิพลอดุลยเดชมหาราช บรมนาถบพิตรที่เสด็จพระราชดำเนินมาทรงดนตรีร่วมกับวง CU Band ณ หอประชุมจุฬาฯ ระหว่างปี 2501-2516

 

ในงานนี้ ผศ. ดร.ณัฐสุดา เต้พันธ์ คณบดีคณะจิตวิทยา ได้เข้าร่วมร้องเพลงในการแสดงชุดพิเศษ การขับร้องเพลง “จุฬาฯ ของเรา” โดยผู้บริหารมหาวิทยาลัย ผู้บริหารคณะ สถาบันต่าง ๆ และอธิการบดีจุฬาฯ

 

 

 

 

โครงการบริการวิชาการเพื่อชุมชนโครงการพัฒนาทักษะการจัดการอารมณ์และลดความเครียด : ชุมชนบรรทัดทองแบะโรงเรียนวัดชัยมงคล

 

คณะจิตวิทยา จัดโครงการบริการวิชาการเพื่อชุมชนโครงการพัฒนาทักษะการจัดการอารมณ์และลดความเครียด : ชุมชนบรรทัดทองแบะโรงเรียนวัดชัยมงคล ร่วมกับคณะพยาบาลศาสตร์ คณะสหเวชศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์การกีฬา และคณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี โดยในวันที่ 1 สิงหาคม 2568 มีการจัดกิจกรรมสำหรับครูและนักเรียน ณ โรงเรียนวัดชัยมงคล ดังนี้

 

  • ศูนย์บริการวิชาชีพของคณะจิตวิทยา ได้แก่ ศูนย์จิตวิทยาพัฒนาการและความสัมพันธ์ระหว่างวัย (Life-Di Center) ศูนย์สุขภาวะทางจิต (Psy Wellness Center) และศูนย์จิตวิทยาเพื่อประสิทธิภาพองค์กร (PSYCH-CEO Center) ทำกิจกรรมส่งเสริมการตระหนักรู้และกำกับอารมณ์ในเด็กชั้นอนุบาล ประถม และมัธยม และการจัดการความเครียด และการสื่อสารเพื่อการทำงาน ในคุณครู
  • คณะวิทยาศาสตร์การกีฬา นำออกกำลังกายบริหาร ในกลุ่มนักเรียนทุกระดับชั้น และคุณครู
  • คณะสหเวชศาสตร์ แนะนำวิธียืดเหยียดกล้ามเนื้อเพื่อป้องกันและลดความตึงเครียดสำหรับคุณครู โดยนักกายภาพบำบัด
  • คณะพยาบาลศาสตร์ จัดกิจกรรมตรวจร่างกายทั่วไป สำหรับเด็กนักเรียนชั้นประถมและมัธยม

 

นอกจากนี้ ในวันที่ 17 กันยายน 2568 คณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี จัดการบรรยายเรื่องทักษะทางการเงิน ให้แก่คุณครูและผู้บริหาร เพื่อลดความเครียดและถ่ายทอดความรู้ยังนักเรียนต่อไป

 

 

 

 

 

 

 

 

โครงการอบรมความรู้ PDPA ในปัจจุบัน โดย สำนักกฎหมายและนิติการ

 

คณะจิตวิทยา ขอขอบคุณทีมวิทยากรจาก สำนักกฎหมายและนิติการ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ที่มาอบรมให้ความรู้แก่บุคลากรคณะจิตวิทยา เรื่อง โครงการอบรมความรู้ PDPA เมื่อวันที่ 17 กันยายน 2568 เวลา 9.00-12.00 น. ณ ห้อง 407 ชั้น 4 อาคารบรมราชชนนีศรีศตพรรษ คณะจิตวิทยา จุฬาฯ โดยได้ให้ความรู้เก่ี่ยวกับ PDPA ในปัจจุบันสำหรับผู้ปฏิบัติงาน PDPA กับพฤติกรรมในชีวิตประจำวัน และผลกระทบต่อมหาวิทยาลัยและการบริหารความเสี่ยง ตลอดจนนำกรณีศึกษามายกตัวอย่างเปรียบเทียบให้ผู้เข้าร่วมการอบรมเรียนรู้และเข้าใจการนำไปประยุกต์ในงานของตน

 

 

 

ขอแสดงความยินดีครบรอบ 43 ปี แห่งการสถาปนาสถาบันบัณฑิตบริหารธุรกิจศศินทร์

 

วันที่ 15 กันยายน 2568 ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ณัฐสุดา เต้พันธ์ คณบดีคณะจิตวิทยา ร่วมแสดงความยินดีครบรอบ 43 ปี แห่งการสถาปนาสถาบันบัณฑิตบริหารธุรกิจศศินทร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย โดยมี ศาสตราจารย์ ดร.เอียน เฟนวิค ผู้อำนวยการสถาบันบัณฑิตบริหารธุรกิจศศินทร์ เป็นผู้รับมอบ ณ อาคารศศปาฐศาลา

 

 

 

 

ASPIRE International Writing Workshop

 

Highlights from the ASPIRE International Writing Workshop

September 12–14, 2025 | Faculty of Psychology, Chulalongkorn University

 

The project is led by Dr. Nicolas Geeraert from University of Essex, in collaboration with Dr. Jennifer Chavanovanich from Chulalongkorn University, and a team of distinguished instructors:

 

  • Prof. Dawn Watling — Royal Holloway, University of London
  • Dr. Robyn Moffitt — Deakin University
  • Dr. Veronica Lamarche — University of Essex

 

This workshop is part of the ASPIRE project, generously supported by the British Academy.

 

 

 

 

 

 

จิตวิทยาและอีสปอร์ต

 

กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (ซึ่งบทความนี้จะใช้คำว่า “อีสปอร์ต”) กำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ทั้งในประเทศและต่างประเทศ โดยคำจำกัดความของ “อีสปอร์ต” (esports) ที่ได้รับการอ้างอิงมากในบทความทางวิชาการ (Retiman et al., 2020) คือ “กิจกรรมกีฬาที่บุคคลฝึกฝนและพัฒนาความสามารถทางร่างกายและจิตใจ โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร” (Wagner, 2006, p. 3) สำหรับการเคลื่อนไหวร่างกาย นักวิชาการจำนวนหนึ่งมองการฝึกซ้อมและการแข่งขันอีสปอร์ตคล้ายกับกีฬาหลาย ๆ ประเภท เช่น ยิงธนู ยิงปืน หรือหมากรุก อีสปอร์ตแตกต่างจากการเล่นวีดีโอเกม (video gaming) โดยอีสปอร์ตจะมีองค์ประกอบของ การแข่งขัน รวมอยู่ด้วย ไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือเป็นการแข่งขันอย่างไม่เป็นทางการ ซึ่งอาจมีรูปแบบของระบบการจัดอันดับ (ranking system) เข้ามาเกี่ยวข้อง (Pedraza-Ramirez et al., 2020) เมื่ออยู่ภายใต้ความกดดันจากการแข่งขัน นักกีฬาอีสปอร์ตอาจประสบปัญหาด้านต่าง ๆ (เช่น ปัญหาสุขภาพจิต) ที่มีผลกระทบต่อผลงานในการแข่งขัน แน่นอนว่าจิตวิทยาสามารถช่วยให้นักกีฬาอีสปอร์ตจัดการปัญหาที่เกิดขึ้นจากความกดดันจากการแข่งขันได้ แต่มุมมองข้างต้นอาจเป็นการใช้ศาสตร์จิตวิทยาอย่างไม่เต็มประสิทธิภาพ จิตวิทยามีองค์ความรู้จำนวนมากที่สามารถช่วยให้นักกีฬา โค้ช และทีมอีสปอร์ตพัฒนาตนเองและก้าวข้ามข้อจำกัดต่าง ๆ เพื่อที่จะประสบความสำเร็จในการแข่งขัน ดังนั้น บทความนี้จะพูดถึง ภาพกว้าง ว่า จิตวิทยา (ที่มากกว่าการจัดการความเครียดและความวิตกกังวล) จะมีความเกี่ยวข้องกับการพัฒนานักกีฬาและทีมอีสปอร์ตให้มุ่งสู่ความเป็นเลิศได้อย่างไร โดยเนื้อหาจะแบ่งออกเป็น 4 ส่วน คือ ความเครียดและสุขภาพ ทักษะทางจิตวิทยา ทีม และประเด็นอื่น ๆ ที่น่าสนใจ

 

 

ความเครียดและสุขภาพ

 

ความเครียดและการจัดการความเครียดเป็นความท้าทายสำคัญที่นักกีฬาอีสปอร์ตจะต้องเผชิญอย่างแน่นอน ระดับความเครียด “ที่เหมาะสม” และการจัดการความเครียดอย่างมีประสิทธิภาพย่อมจะช่วยให้นักกีฬาอีสปอร์ตประสบความสำเร็จในการแข่งขัน แหล่งความเครียดส่วนหนึ่งที่นักกีฬาอีสปอร์ตเผชิญจะคล้ายคลึงกับแหล่งความเครียดที่นักกีฬาประเภทอื่น ๆ เผชิญ แต่ก็มีแหล่งความเครียดที่จำเพาะกับการแข่งขันอีสปอร์ตเช่นกัน Smith และคณะ (2019) ได้ศึกษาแหล่งความเครียดและการจัดการความเครียดของนักกีฬาอีสปอร์ต แล้วจัดกลุ่มแหล่งความเครียดเป็น 4 กลุ่มใหญ่ ๆ ได้แก่

 

  • แหล่งความเครียดที่เกี่ยวกับทีม (team issues) เช่น การสื่อสาร (ที่ไม่ดี) การสื่อสารที่ไม่สมเหตุสมผลจากผู้นำภายในเกม (in-game leader) ความไม่มั่นใจในเพื่อนร่วมทีม การพ่ายแพ้ การวิพากษ์วิจารณ์ภายในทีม และการขาดเป้าหมายร่วมกันระหว่างสมาชิกในทีม
  • แหล่งความเครียดที่เกี่ยวกับตัวเอง (individual issues) เช่น ความสมดุลของชีวิต (เมื่อกำลังก้าวขึ้นสู่นักกีฬาอาชีพ) และความยากลำบากในการจัดการรูปแบบการดำเนินชีวิต (lifestyle)
  • แหล่งความเครียดที่เกี่ยวกับการถูกยั่วยุและวิพากษ์วิจารณ์ (scrutiny and criticism) เช่น การยั่วยุจากคู่แข่งและการวิพากษ์วิจารณ์จากสื่อสังคมออนไลน์
  • แหล่งความเครียดที่เกี่ยวกับการจัดการแข่งขัน (event) เช่น ผู้ชม (ในสนามแข่งออฟไลน์) การสัมภาษณ์กับสื่อ และการจัดการแข่งขันที่ไม่มีประสิทธิภาพ

 

นอกจากนั้น Poulus และคณะ (2022b) ได้ดำเนินงานวิจัยระยะยาวกับนักกีฬาอีสปอร์ต League of Legends 6 คน ในช่วงฤดูกาลแข่งขัน 87 วัน โดยให้นักกีฬาบันทึกประสบการณ์ในแต่ละวันเกี่ยวกับความเครียดและการจัดการความเครียด ผู้วิจัยพบว่า แหล่งความเครียดที่นักกีฬารายงานสามารถแบ่งออกเป็น 5 กลุ่มใหญ่ ๆ ได้แก่ ผลงาน เพื่อนร่วมทีม บุคคลภายนอก (external individuals) ความสมดุลกับกิจกรรมอื่น ๆ ในชีวิต และประเด็นเชิงเทคนิคต่าง ๆ ซึ่งเพื่อนร่วมทีมและความสมดุลกับกิจกรรมอื่น ๆ ในชีวิตเป็นแหล่งความเครียดที่ “หนักหนา” (intense) มากกว่าแหล่งความเครียดอื่น ๆ ยิ่งไปกว่านั้น การจัดการความเครียดแบบมุ่งจัดการปัญหา (problem-focused) และแบบมุ่งจัดการอารมณ์ (emotion-focused) มักจะได้รับการประเมินว่ามีประสิทธิภาพมากกว่าการจัดการความเครียดแบบหลีกเลี่ยง (avoidance) ข้อสังเกตประการหนึ่งจากแหล่งความเครียดที่นักกีฬาอีสปอร์ตระบุจากงานวิจัยข้างต้น คือ แหล่งความเครียดของนักกีฬาอีสปอร์ตไม่ได้จำกัดอยู่ที่การแข่งขันและผลการแข่งขันเท่านั้น แต่จะรวมไปถึงการจัดการด้านอื่น ๆ ของชีวิตด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับนักกีฬาอาชีพ ด้วยเหตุนี้ นักกีฬาอีสปอร์ตจึงจำเป็นต้องมีทรัพยากร (ความสามารถ คุณลักษณะ ฯลฯ) หลากหลายและเพียงพอที่จะจัดการความเครียดที่มาจากแหล่งความเครียดเหล่านี้

 

 

Image by krakenimages.com on Freepik

 

 

ภาวะหมดไฟ (burnout) เป็นเรื่องที่นักจิตวิทยาให้ความสำคัญกับนักกีฬาค่อนข้างมาก ซึ่งรวมไปถึงนักกีฬาอีสปอร์ตด้วย ในบริบทของอีสปอร์ต ภาวะหมดไฟจะเน้นที่ความรู้สึกเหนื่อยล้า (exhaustion) และความรู้สึกไม่มีความสามารถหรือไม่ประสบความสำเร็จ (reduced accomplishment) โดยนักจิตวิทยาพยายามที่จะศึกษาปัจจัยต่าง ๆ ที่ส่งผลต่อภาวะหมดไฟ ยกตัวอย่างเช่น งานวิจัยกับผู้เล่นอีสปอร์ตประเทศเกาหลีใต้ (Hong et al., 2023) พบว่า แรงจูงใจภายใน (จากทฤษฎีแรงจูงใจจากการกำหนดตนเอง [self-determined motivation]) ซึ่งจะสะท้อนแรงจูงใจที่ว่า “ฉันเล่น/แข่งอีสปอร์ตเพราะฉันชอบกิจกรรมนี้ ไม่ใช่เพราะฉันต้องการสิ่งอื่น ๆ” มีความสัมพันธ์ทางลบกับความรู้สึกเหนื่อยล้าและความรู้สึกไม่มีความสามารถฯ (ซึ่งก็คือ ผู้เล่นที่มีแรงจูงใจภายในมาก มีแนวโน้มที่จะมีภาวะหมดไฟน้อย) ยิ่งไปกว่านั้น ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการฟื้นคืนพลัง (resilience) น่าจะบรรเทาภาวะหมดไฟของผู้เล่นอีสปอร์ตได้ โดยงานวิจัยของ Poulus และคณะ (2024) ที่วิเคราะห์เครือข่ายทางจิตวิทยาเพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการฟื้นคืนพลัง การจัดการความเครียด และภาวะหมดไฟในผู้เล่นอีสปอร์ต พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างลักษณะทางจิตวิทยาข้างต้นมี แก่น อยู่ที่ความสามารถในการปรับตัว “ฉันสามารถปรับตัวได้เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น” (ซึ่งสะท้อนการฟื้นคืนพลัง) การมุ่งเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ “ฉันพยายามทำงานหนักขึ้นเพื่อที่จะเปลี่ยนแปลงสถานการณ์” (ซึ่งสะท้อนการจัดการความเครียดแบบมุ่งจัดการปัญหา) และการรับรู้ความสำเร็จ “ฉันรู้สึกประสบความสำเร็จ” (ซึ่งสะท้อนความรู้สึกไม่มีความสามารถฯ [เป็นข้อคำถามที่เป็นส่วนกลับของภาวะหมดไฟ]) ข้อสังเกตที่น่าสนใจ คือ ถึงแม้ว่าการแข่งขันอีสปอร์ตอาจมีแหล่งความเครียดแตกต่างจากการแข่งขันกีฬาประเภทอื่น ๆ อยู่บ้าง แต่แนวโน้มของการรับมือแหล่งความเครียดและภาวะหมดไฟดูเหมือนจะไม่แตกต่างจากการแข่งขันกีฬาประเภทอื่น ๆ มากนัก โดยมีการจัดการความเครียดแบบมุ่งจัดการปัญหาและการฟื้นคืนพลังเป็นปัจจัยสำคัญ

 

นอกจากความเครียดและภาวะหมดไฟแล้ว อารมณ์ทางลบยังเป็นความท้าทายหนึ่งที่นักกีฬาอีสปอร์ตจะต้องเผชิญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งปรากฏการณ์ “tilt” (หรือพูดง่าย ๆ ว่า ปรากฏการณ์ “สติแตก”) ถึงแม้ว่าในตอนนี้ยังไม่มีนิยามของปรากฏการณ์ tilt ที่ได้รับการยอมรับในวงกว้าง แต่นักวิชาการจำนวนหนึ่งได้เริ่มให้ความสนใจปรากฏการณ์นี้แล้ว ยกตัวอย่างเช่น McLinton และ Pascale (2024) สัมภาษณ์นักกีฬา โค้ช และที่ปรึกษาอีสปอร์ตจากหลากหลายประเทศเกี่ยวกับปรากฏการณ์ tilt ซึ่งทำให้ได้ข้อมูลที่น่าสนใจ เช่น ผู้เข้าร่วมการวิจัยส่วนใหญ่มีมุมมองเกี่ยวกับ tilt ว่า “เป็นอารมณ์ทางลบ (ซึ่งมีส่วนประกอบหลัก คือ ความโกรธและความหงุดหงิด) ที่นำไปสู่การเล่นที่ผิดพลาด” โดย “การเล่นที่ผิดพลาด” มักจะอยู่ในลักษณะของการเล่นที่ก้าวร้าว (aggressive) และหุนหันพลันแล่น ประเด็นเพิ่มเติม คือ ผู้เข้าร่วมการวิจัย บางคน ยก “ความชอบธรรมทางศีลธรรม” (moral justification) มาเป็นส่วนประกอบของปรากฏการณ์ tilt กล่าวคือ อารมณ์ทางลบและความผิดพลาดที่เกิดขึ้นมีความชอบธรรมจากประสบการณ์ที่นักกีฬารับรู้ว่าไม่ยุติธรรมกับตน เช่น “ฉันเล่นดี แต่เพื่อนร่วมทีมทำทีมแพ้” ดังนั้น ฉันจึงมีเหตุผลอันสมควรที่จะ tilt ถึงแม้ว่านักจิตวิทยายังไม่มีการศึกษาการป้องกันปรากฏการณ์ tilt อย่างเป็นรูปธรรม แต่จากส่วนประกอบของปรากฏการณ์นี้ เราอาจบอกได้ว่า การกำกับอารมณ์ (emotion regulation) การให้เหตุผลเชิงศีลธรรม (moral reasoning) และการตัดสินใจ (เพื่อลดความผิดพลาดของการเล่น) น่าจะเป็นสิ่งสำคัญของการป้องกัน/การบรรเทาปรากฏการณ์นี้

 

ความเครียดและความวิตกกังวลที่เกี่ยวข้องกับ การฝึกซ้อมและการเข้าร่วมการแข่งขัน ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง ๆ อาจมีผลต่อสุขภาวะและสุขภาพของนักกีฬาอีสปอร์ตได้ งานวิจัย (Sousa et al., 2020) ได้เก็บข้อมูลตัวบ่งชี้ทางสรีรวิทยา (physiological indicator) ต่าง ๆ ระหว่างก่อนและหลังการแข่งขัน แล้วพบว่า นักกีฬามีความดันโลหิต (systotic) และอัตราการหายใจสูงขึ้นหลังการแข่งขัน เมื่อเทียบกับก่อนการแข่งขัน และมีอัตราการเต้นของหัวใจสูงขึ้น ขณะแข่งขัน เมื่อเทียบกับขณะพัก (สูงขึ้นสูงสุด 84 ครั้ง สำหรับเกม Overwatch และ 63 ครั้ง สำหรับเกม League of Legends) ถึงแม้ว่าการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นไม่ได้แตกต่างจากการออกกำลังกายโดยทั่วไป แต่สาเหตุของการเปลี่ยนแปลงที่แตกต่างกัน (การขยับร่างกายน้อยในการแข่งขันอีสปอร์ตและการขยับร่างกายมากในการออกกำลังกาย) อาจส่งผลเสียต่อสุขภาพในระยะยาวได้ หากนักกีฬาไม่ได้ดูแลสุขภาพอย่างต่อเนื่อง

 

นอกจากนั้น ความเครียดและความวิตกกังวลอาจส่งผลต่อสุขภาพของนักกีฬาอีสปอร์ตผ่าน พฤติกรรมสุขภาพต่าง ๆ (การออกกำลังกาย การนอนหลับ หรืออาจรวมไปถึงการสูบบุหรี่และการดื่มเครื่องดื่มผสมแอลกอฮอล์) อย่างไรก็ตาม ปัญหาเกี่ยวกับพฤติกรรมสุขภาพของนักกีฬาอีสปอร์ตอาจไม่ได้อยู่ที่พฤติกรรมการออกกำลังกาย แต่จะอยู่ที่พฤติกรรมการนอนหลับมากกว่า งานวิจัยพบว่า นักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพ ส่วนใหญ่ ออกกำลังกายหนักปานกลางอย่างน้อย 150 นาที/สัปดาห์ หรือออกกำลังกายหนักมากอย่างน้อย 75 นาที/สัปดาห์ ซึ่งสอดคล้องกับระดับที่ World Health Organization ได้แนะนำไว้ (Kari & Karhulahti, 2016) ยิ่งไปกว่านั้น งานวิจัยยังพบอีกว่า ผู้เล่นอีสปอร์ตที่อยู่ในอันดับสูง (เปอร์เซ็นไทล์ที่ 90) มักจะ มีนิสัยที่ส่งเสริมสุขภาพมากกว่า เช่น เคลื่อนไหวร่างกายมากกว่า ผู้เล่นอีสปอร์ตที่อยู่ในอันดับต่ำ (Trotter et al., 2020) อย่างไรก็ตาม ด้วยชั่วโมงการฝึกซ้อมที่ค่อนข้างมาก นักกีฬาอีสปอร์ตจึงอาจมีปัญหาเกี่ยวกับพฤติกรรมการนอนหลับ ข้อมูลเบื้องต้นระบุว่า นักกีฬาอีสปอร์ตมีการนอนหลับน้อยกว่า 7 ชั่วโมง/วัน (ซึ่งอาจไม่เพียงพอสำหรับนักกีฬา) และอาจทำให้เกิดภาวะนอนไม่หลับ (insomnia) และความผิดปกติอื่น ๆ เกี่ยวกับการนอนหลับได้ (Lee et al., 2021)

 

 

ทักษะทางจิตวิทยา

 

สำหรับนักกีฬาและทีมที่ประสบความสำเร็จ “ทักษะทางจิตวิทยา” (psychological skills) เป็นสิ่งที่ขาดเสียมิได้ และอาจมีความสำคัญไม่แพ้ทักษะทางกีฬา ซึ่งสำหรับนักกีฬาและทีมอีสปอร์ตก็เช่นกัน นักกีฬาอีสปอร์ตควรจะพัฒนาทักษะทางจิตวิทยาควบคู่กับทักษะทางกีฬาเหมือนกับนักกีฬาประเภทอื่น ๆ เช่น การคงความใส่ใจ (concentration) การจูงใจตัวเอง การสื่อสาร การลงความเห็นและการตัดสินใจ การกำกับอารมณ์ (emotion regulation) ฯลฯ (Murphy, 2009) งานวิจัยจำนวนหนึ่งได้ระบุทักษะทางจิตวิทยาที่สำคัญสำหรับนักกีฬาและทีมอีสปอร์ตไว้ ยกตัวอย่างเช่น Bonilla และคณะ (2022) ได้สัมภาษณ์นักกีฬาอีสปอร์ตเกี่ยวกับปัจจัยที่นำไปสู่ความเป็นเลิศ (optimal performance) แล้วแบ่งปัจจัยต่าง ๆ ออกเป็น 3 กลุ่ม คือ (i) ทักษะเชิงเทคนิคและเชิงกลยุทธ์ (ii) ทักษะทางจิตวิทยา เช่น การควบคุมการใส่ใจ (attentional control) การควบคุมอารมณ์และแรงกระตุ้น และการสื่อสาร และ (iii) นิสัยที่ส่งเสริมสุขภาวะ (การพักผ่อนและการรับประทานอาหารที่ดี) นอกจากนั้น Himmelstein และคณะ (2017) ได้สัมภาษณ์นักกีฬาอีสปอร์ต League of Legends (อย่างน้อย Platinum 5) เกี่ยวกับเทคนิคต่าง ๆ เพื่อที่จะประสบความสำเร็จในการเล่นเกมและการเผชิญอุปสรรคต่าง ๆ ผลลัพธ์ที่น่าสนใจ คือ เทคนิคส่วนใหญ่เป็น ทักษะทางจิตวิทยา ยกตัวอย่างเช่น การควบคุมการใส่ใจและการสื่อสาร เป็นสิ่งที่นักกีฬาทุกคนลงความเห็นว่ามีประโยชน์ รองลงมา คือ การจัดการความวิตกกังวล (anxiety management) การกำกับอารมณ์ (emotion regulation) และการสร้างแรงจูงใจ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งการตั้งเป้าหมายอย่างเหมาะสม)

 

เมื่อแจกแจง “สิ่งจำเป็น” สำหรับนักกีฬาและการแข่งขันอีสปอร์ต เราจะพบว่า นักกีฬาอีสปอร์ตอาจจำเป็นต้องพัฒนาความสามารถและสมรรถนะที่หลากหลาย นอกเหนือไปจากความสามารถในการเล่นเกม นักวิจัยชาวเยอรมัน (Nagorsky & Wiemeyer, 2020) ได้นำเสนอโครงสร้างของทักษะ ความสามารถ และสมรรถนะของนักกีฬาอีสปอร์ตซึ่งประกอบไปด้วย 6 ด้าน ได้แก่

 

  • ความสามารถด้านการรู้คิดและกลยุทธ์ (tactical-cognitive abilities) เช่น การคิดเชิงกลยุทธ์ การตัดสินใจ และความคิดสร้างสรรค์
  • ทักษะทางการประสานสัมพันธ์ของร่างกายและการรับรู้ (coordination skills) เช่น ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ (spatial ability) การประสานงานระหว่างตาและมือ (eye-hand coordination) และระยะเวลาการตอบสนอง (reaction time)
  • ทักษะทางจิตวิทยาและบุคลิกภาพ (mental skills and personalities) เช่น การควบคุมอารมณ์ การใช้จินตนาการ/จินตภาพ แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ (achievement motivation) และความเข้มแข็งทางจิตใจ (mental toughness)
  • ความสามารถด้านสังคม (social abilities) เช่น การสื่อสาร การทำงานเป็นทีม และการสนับสนุนทางสังคมซึ่งกันและกัน (mutual support)
  • สมรรถภาพทางร่างกาย (conditioning) เช่น ความทนทานและความยืดหยุ่นของร่างกาย
  • สมรรถนะที่เกี่ยวข้องกับเกมและอุปกรณ์ (media competencies) เช่น การจัดการปัญหาเชิงเทคนิคของเกมและอุปกรณ์

 

Nagorsky และ Wiemeyer (2020) ได้สำรวจความเห็นจากผู้เล่นอีสปอร์ตหลากหลายเกม ซึ่งได้แก่ Starcraft II, League of Legends, Rocket League, FIFA และ Counter Strike เกี่ยวกับความสำคัญของการฝึกฝนเพื่อพัฒนาทักษะ ความสามารถ และสมรรถนะเหล่านี้ แล้วพบข้อมูลที่น่าสนใจ เช่น (i) โดยภาพรวม การตัดสินใจ (decision making) เป็นความสามารถที่ได้รับการประเมินว่า “สำคัญที่สุด” (ii) ผู้เล่นอีสปอร์ตประเมินว่า เทคนิคการเล่นเกม ความแม่นยำในการเคลื่อนไหว (movement accuracy) และกลยุทธ์ (ซึ่งรวมไปถึงการคิดเชิงกลยุทธ์) เป็นสิ่งที่ “สำคัญมาก” ที่นักกีฬาอีสปอร์ตจะต้องฝึกฝน และ (iii) ในด้านสมรรถภาพทางร่างกาย ผู้เล่นอีสปอร์ตประเมินว่า ความทนทานของร่างกาย (endurance) เป็นสิ่งที่ “สำคัญ” ที่นักกีฬาอีสปอร์ตจะต้องฝึกฝน (เนื่องจากการแข่งขันอาจมีระยะเวลานาน) ด้วยเหตุที่ว่า นักกีฬาอีสปอร์ตอาจจำเป็นต้องมีทักษะ ความสามารถ และสมรรถนะที่หลากหลาย เพื่อที่จะประสบความสำเร็จในการแข่งขันและอาชีพ การฝึกซ้อมของนักกีฬาอีสปอร์ตจึงไม่ได้จำกัดอยู่แค่ภายในเกมเท่านั้น แต่จะต้องเรียนรู้ที่จะพัฒนาสิ่งต่าง ๆ ภายนอกเกมด้วย

 

Image by krakenimages.com on Freepik

 

 

เนื่องจากธรรมชาติของอีสปอร์ตจะเกี่ยวข้องกับกระบวนการรู้คิด (ตั้งแต่กระบวนการขั้นพื้นฐาน เช่น การใส่ใจ การรับรู้ และความจำ ไปจนถึงกระบวนการขั้นสูง เช่น การวิเคราะห์ การวางแผน และการตัดสินใจ) มากกว่ากระบวนการทางร่างกาย นักกีฬาอีสปอร์ตจึงจำเป็นต้องมีรากฐานที่ดีเกี่ยวกับกระบวนการรู้คิด ซึ่งการพัฒนาสิ่งเหล่านี้จะเกี่ยวข้องกับจิตวิทยาโดยตรง และเราอาจพูดได้ว่า นักกีฬาอีสปอร์ตที่มีความสามารถทางการรู้คิด (cognitive ability) อยู่ในระดับดี ย่อมมีแนวโน้มที่จะเรียนรู้และพัฒนาเทคนิคและกลยุทธ์การเล่นเกมได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งจะส่งผลไปยังผลงานในการแข่งขันอีสปอร์ตด้วย Pedraza-Ramirez และคณะ (2020) รวบรวมงานวิจัยที่ศึกษา “สมรรถภาพทางการรู้คิด” (cognitive performance) และ “ผลงานในการเล่นเกม” (in-game performance) ของการแข่งขันอีสปอร์ต โดยสมรรถภาพทางการรู้คิดจะแบ่งออกเป็น

 

  • ความจำเพื่อใช้งาน (working memory)
  • การยับยั้งชั่งใจ (inhibitory control)
  • ความยืดหยุ่นทางการรู้คิด (cognitive flexibility)
  • ทักษะทางการรู้คิดระดับสูง (higher-order functions [เสมือน executive functions ที่อยู่ในบริบทอีสปอร์ต])

 

ซึ่งงานวิจัยพบว่า สมรรถภาพทางการรู้คิดเหล่านี้จะเกี่ยวข้องกับผลงานในการเล่นเกม ในระดับหนึ่ง ยกตัวอย่างเช่น Valls-Serrano และคณะ (2022) ทดสอบสมรรถภาพทางการรู้คิดต่าง ๆ อาทิ ความสามารถในการประมวลความรู้ต่าง ๆ เข้าด้วยกัน (fluid intelligence) ความจำเพื่อใช้งาน การยับยั้งชั่งใจ ความยืดหยุ่นทางการรู้คิด และการตัดสินใจบนความเสี่ยง (ซึ่งประเมินด้วย Angling Risk Task และ Balloon Analog Risk Task) แล้วนำข้อมูลไปทำนายผลงานในการเล่มเกมของนักกีฬาอีสปอร์ต League of Legends 36 คน ซึ่งผลงานในการเล่นเกมประกอบไปด้วยอันดับในเกม (rank) KDA (ซึ่งสมการ คือ Kills + Assists / Deaths) จำนวน NPC (minion) ที่กำจัดได้ต่อนาที และคะแนนการควบคุมวิสัยทัศน์ (vision score) ผลการวิจัยพบว่า (i) ความยืดหยุ่นทางการรู้คิดสามารถทำนายอันดับในเกมได้ และ (ii) การตัดสินใจบนความเสี่ยงสามารถทำนายจำนวน NPC ที่กำจัดได้ต่อนาทีได้ อย่างไรก็ตาม เรายังไม่มีข้อมูลที่ชัดเจนว่า ความสัมพันธ์ระหว่างสมรรภาพทางการรู้คิดและผลงานในการเล่นเกมเกิดขึ้นในลักษณะใด (การฝึกฝนสมรรถภาพทางการรู้คิดทำให้นักกีฬาอีสปอร์ตมีผลงานในการเล่นเกมดีขึ้น หรือการเล่นเกมทำให้นักกีฬาอีสปอร์ตมีสมรรภาพทางการรู้คิดสูงขึ้น) ด้วยเหตุนี้ การฝึกซ้อมนักกีฬาอีสปอร์ตด้วยการพัฒนาสมรรถภาพทางการรู้คิดควรจะออกแบบให้สอดคล้องกับบริบทของเกมหนึ่ง ๆ ยกตัวอย่างเช่น การพัฒนาความจำเพื่อใช้งานสำหรับการเล่นเกม League of Legends ควรจะอยู่ในบริบทของเกม League of Legends (จำสิ่ง/เหตุการณ์ที่อยู่ในเกม) ไม่ใช่อยู่ในบริบททั่วไป (จำสิ่ง/เหตุการณ์ทั่ว ๆ ไป)

 

สำหรับทักษะทางจิตวิทยาส่วนใหญ่ งานวิจัยทางจิตวิทยาในบริบทอีสปอร์ตยังมีอยู่น้อย ด้วยเหตุนี้ นักจิตวิทยาอาจจำเป็นต้อง “ขอยืม” องค์ความรู้ในบริบทอื่น ๆ (เช่น กีฬาประเภทอื่น ๆ) ไปก่อน ยกตัวอย่างเช่น ความคิดสร้างสรรค์ในอีสปอร์ต ซึ่งอาจแบ่งออกเป็นความคิดสร้างสรรค์ค์เชิงเทคนิคและเชิงกลยุทธ์ อาจมีความสำคัญต่อผลแพ้ชนะในการแข่งขัน ซึ่งงานวิจัยทางจิตวิทยาเกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์ในการเล่นกีฬา (creativity in sport) มีอยู่จำนวนมาก ตั้งแต่การประเมินความคิดสร้างสรรค์ไปจนถึงการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักกีฬาและโค้ช (De Sa Fardilha & Allen, 2020) และนักจิตวิทยาสามารถนำแนวทางต่าง ๆ มาประยุกต์ใช้สำหรับนักกีฬาอีสปอร์ตในเบื้องต้นได้

 

 

ทีม

 

อีสปอร์ตส่วนหนึ่ง (ซึ่งอาจเป็นส่วนใหญ่) เป็นการแข่งขันประเภททีม ดังนั้น องค์ความรู้ทางจิตวิทยาเกี่ยวกับทีมและการทำงานเป็นทีมย่อมมีความสำคัญต่อการพัฒนาทีมอีสปอร์ตทั้งสิ้น ถึงแม้ว่างานวิจัยเกี่ยวกับทีมอีสปอร์ตโดยตรงยังมีอยู่น้อย แต่ Gisbert-Pérez และคณะ (2024) ได้รวบรวมและนำเสนอหมวดหมู่ของงานวิจัยทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับทีมอีสปอร์ต ซึ่งไล่เรียงตั้งแต่ การสร้างทีม (เช่น การคัดเลือกนักกีฬา โค้ช และทีมงาน ซึ่งนอกจากจะต้องมีความสามารถด้านการเล่นเกมแล้ว ยังจะต้องมีคุณลักษณะต่าง ๆ ที่ส่งเสริมความสำเร็จของทีมด้วย [Freeman & Wohn, 2019]) การออกแบบโครงสร้างและพลวัตของทีม (โดยเฉพาะอย่างยิ่งความเหนียวแน่นของทีม [team cohesion] ซึ่งประกอบไปด้วยความเหนียวแน่นเชิงสังคมและความเหนียวแน่นเชิงแรงจูงใจ [Macedo & Falcão, 2020; Bonilla et al., 2022]) การส่งเสริมกระบวนการทำงานของทีม (team process) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การพัฒนาภาวะผู้นำ (leadership) ของนักกีฬาและโค้ช (Angelo et al., 2022) ไปจนถึงการสื่อสารและการรู้คิดของทีม (Mora-Cantallops & Sicilia, 2019)

 

จากที่กล่าวในย่อหน้าข้างต้น ประเด็นที่หลาย ๆ คนมักจะมองข้ามเมื่อต้องการที่จะพัฒนาทีมอีสปอร์ตอาจอยู่ที่ภาวะผู้นำ ของทีม และการรู้คิดของทีม ด้วยความซับซ้อนของการแข่งขัน ภาวะ ผู้นำของทีมอีสปอร์ตจึงมักจะเป็นภาวะผู้นำแบบกระจายหรือ distributed leadership กล่าวคือ ภาวะผู้นำจะไม่ยึดติดกับบุคคลใดบุคคลหนึ่ง (เหมือนกับ สถานะ ผู้นำ เช่น โค้ชหรือหัวหน้าทีม) แต่จะอยู่กับบุคคลที่มีความสำคัญในสถานการณ์หนึ่ง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการสื่อสารในสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไปมาระหว่างการแข่งขัน ซึ่งการเปลี่ยนแปลงภาวะผู้นำอาจเกิดขึ้นได้ภายในระยะเวลาสั้น ๆ (นาทีต่อนาที) ระดับของภาวะผู้นำแบบกระจาย (กระจายมากหรือกระจายน้อย) มักจะขึ้นอยู่กับสไตล์และกลยุทธ์ของทีม ความสามารถในการสื่อสารของนักกีฬา รวมทั้ง “ความน่าเชื่อถือ” (credibility) ของนักกีฬาแต่ละคนด้วย (Falkenthal & Byrne, 2021)

 

 

Image by freepik

 

 

การรู้คิดของทีม (team cognition) อาจมีความสำคัญกับทีมอีสปอร์ตมากกว่าทีมกีฬาประเภทอื่น ๆ เนื่องจากในการแข่งขัน ทีมอีสปอร์ตมักจะมี “ช่องทางการสื่อสาร” น้อยกว่าทีมกีฬาประเภทอื่น ๆ (ใช้วัจนภาษา [หรือภาษาพูด] เป็นหลัก และใช้อวัจนภาษา [หรือภาษาท่าทาง] ได้อย่างจำกัด) คำว่า “การรู้คิดของทีม” มีความหมายค่อนข้างกว้าง ซึ่งรวมไปถึงปรากฏการณ์และลักษณะทางจิตวิทยาต่าง ๆ เช่น โมเดลมโนทัศน์ของทีม (team mental model) โมเดลมโนทัศน์ที่ (สมาชิกในทีม) มีร่วมกัน (shared mental model) และกระบวนการรู้คิดแบบกระจาย (distributed cognition) ปรากฏการณ์และลักษณะทางจิตวิทยาทั้งหมดจะนำไปสู่กระบวนการทำงานของทีมที่มีประสิทธิภาพ คือ การที่สมาชิกในทีมเห็นภาพตรงกัน (Ashford et al., 2023) ซึ่งคำว่า “ภาพ” ในที่นี้ จะหมายรวมถึงสถานการณ์ เป้าหมาย กลยุทธ์ของทีม หน้าที่และบทบาทของสมาชิกในทีม จุดแข็งและจุดอ่อนของคู่แข่ง ฯลฯ งานวิจัยในกีฬาประเภทอื่น ๆ มักจะพบความสัมพันธ์ทางบวกระหว่างการรู้คิดของทีมและกระบวนการทำงานของทีมที่ดี รวมทั้งผลงานของทีมที่ดีด้วย (Filho et al., 2022)

 

อย่างไรก็ตาม งานวิจัยเกี่ยวกับการรู้คิดของทีมในทีมอีสปอร์ตมีค่อนข้างน้อย ตัวอย่างงานวิจัยที่มีอยู่ เช่น Eldadi และ Tenenbaum (2025a) ศึกษาการสื่อสาร (ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญของการรู้คิดของทีม) ระหว่างสมาชิกในทีม Counter-Strike: Global Offensive และเปรียบเทียบระหว่างทีมผู้เชี่ยวชาญ (expert team) และทีมสมัครเล่น (non-expert team) โดยเก็บข้อมูลการสื่อสาร ระหว่าง รอบ (ทีมที่ชนะ 16 รอบก่อน จะเป็นผู้ชนะในการแข่งขัน และระหว่างรอบจะมีเวลา 15 วินาที ให้สมาชิกในทีมได้เตรียมตัวสำหรับรอบต่อไป) ผู้วิจัยแบ่งเนื้อหาของการสื่อสารออกเป็น 6 ประเภท ได้แก่ ความไม่แน่ใจ (uncertainty) การกระทำ/กลยุทธ์ (action) การยอมรับ/การแสดงความเข้าใจ (acknowledgement) ข้อสังเกตเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม (factual) สิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกับการแข่งขัน (nontask) และการแสดงอารมณ์/แรงจูงใจ (emotional/motivation) ผลการศึกษาที่น่าสนใจ คือ (i) ทีมผู้เชี่ยวชาญมีการสื่อสารเนื้อหา 5 จาก 6 ประเภท มากกว่าทีมสมัครเล่น แต่มีการสื่อสารสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกับเกมการแข่งขันน้อยกว่า (ii) หลังจากรอบที่ชนะ ทีมผู้เชี่ยวชาญจะสื่อสารข้อสังเกตเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมมากกว่าทีมสมัครเล่น แต่หลังจากรอบที่แพ้ ทีมผู้เชี่ยวชาญจะสื่อสารเนื้อหาประเภทนี้น้อยกว่า และ (iii) เมื่อพิจารณา การเชื่อมโยง ระหว่างการสื่อสารเนื้อหาประเภทต่าง ๆ ทีมผู้เชี่ยวชาญมีการสื่อสารที่เชื่อมโยงระหว่างการกระทำ/กลยุทธ์มากที่สุด ส่วนทีมสมัครเล่นมีการสื่อสารที่เชื่อมโยงระหว่างการแสดงอารมณ์/แรงจูงใจมากที่สุด จิตวิทยาจะมีบทบาทสำคัญต่อการพัฒนาการรู้คิดของทีมอีสปอร์ตอย่างแน่นอน ซึ่งการพัฒนาการรู้คิดของทีมกีฬา (และทีมอื่น ๆ ด้วย) อาจมีความซับซ้อนมากกว่าที่คิด โดยนักจิตวิทยามองว่า การพัฒนาการรู้คิดของทีมกีฬาจำเป็นต้องคำนึงถึงมุมมองทางจิตวิทยาอย่างน้อย 5 มุมมอง คือ มุมมองทางการรู้คิด มุมมองทางอารมณ์/ความรู้สึก มุมมองทางประสาทวิทยา มุมมองทางสังคม และมุมมองทางพัฒนาการ (Eldadi & Tenenbaum, 2025b)

 

ทั้งการจัดการความเครียด ทักษะทางจิตวิทยา และกระบวนการทำงานของทีม ต่างก็มีความสำคัญต่อการประสบความสำเร็จในเวทีการแข่งขันอีสปอร์ตทั้งสิ้น นอกเหนือจากปัจจัยข้างต้น ยังมีปัจจัยอื่น ๆ อีกมาก (ที่มีการวิจัยอย่างต่อเนื่องในกีฬาประเภทอื่น ๆ แต่เพิ่งเริ่มต้นในอีสปอร์ต) ซึ่งจะทำให้นักกีฬาและทีมอีสปอร์ตประสบความสำเร็จในการแข่งขัน (และอาชีพ) Poulus และคณะ (2022a) ได้สัมภาษณ์นักกีฬาอีสปอร์ตที่ประสบความสำเร็จในการแข่งขันระดับสูงเกี่ยวกับปัจจัยที่นักกีฬารับรู้ว่าส่งผลต่อความสำเร็จ แล้วสรุปปัจจัยต่าง ๆ เป็น 3 กลุ่ม ได้แก่

 

  • ประสบการณ์เมื่อมีผลงานดี (experience when playing well)
  • การฝึกซ้อม (training)
  • การทำงานในทีมอีสปอร์ต (working in esports teams)

 

กลุ่มเหล่านี้ยังมีปัจจัยย่อยอยู่มากมาย ยกตัวอย่างเช่น ในกลุ่มประสบการณ์เมื่อมีผลงานดี นักกีฬาให้ความสำคัญกับสภาวะ flow ความมั่นใจ และการจดจ่อ (focus) ในทางกลับกัน นักกีฬามองว่า การสื่อสารในเกมที่ทั้งมากเกินไปและน้อยเกินไป รวมถึงการวิเคราะห์ผลงานทันทีหลังเกมที่มากเกินไป (over-analysis of immediate performance) เป็นกลยุทธ์การจัดการผลงานที่ไม่มีประสิทธิภาพ ส่วนในกลุ่มการทำงานในทีมอีสปอร์ต นักกีฬาระบุความท้าทายต่าง ๆ สำหรับการทำงานในทีมอีสปอร์ต ตั้งแต่นักกีฬาแต่ละคนที่อาจมีความทุ่มเทไม่เท่ากัน (ซึ่งนำไปสู่การรับรู้ว่า เพื่อนร่วมทีม “รั้ง” ความสำเร็จของตน) การคงไว้ซึ่งพลวัตและบรรยากาศที่ดีของทีม ไปจนถึงความสัมพันธ์ระหว่างโค้ชและนักกีฬา (ซึ่งนักกีฬาในงานวิจัยนี้มองว่า โค้ชอีสปอร์ตมี “คลังทักษะโค้ช” [coaching skillset] ที่แคบกว่าโค้ชกีฬาประเภทอื่น ๆ) ซึ่งการจัดการความท้าทายเหล่านี้อย่างมีประสิทธิภาพย่อมจะทำให้นักกีฬาและทีมอีสปอร์ตมีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จสูงขึ้น

 

 

ประเด็นอื่น ๆ

 

นอกเหนือจากประเด็นข้างต้น (ความเครียดและสุขภาพ ทักษะทางจิตวิทยา และทีม) นักจิตวิทยายังให้ความสนใจกับประเด็นอื่น ๆ ของอีสปอร์ตด้วย เช่น อิทธิพลของการเล่นเกม/การเข้าร่วมอีสปอร์ตต่อชีวิตของบุคคล การที่ผู้เล่นสมัครเล่นประเมินทักษะและความสามารถของตัวเอง การบริโภคอีสปอร์ต และการวางแผนทางอาชีพของนักกีฬาอีสปอร์ต สังคมยังมีมุมมองต่ออีสปอร์ตที่แตกต่างกันค่อนข้างมาก เช่น ระหว่าง “ปลอดภัย” และ “อันตราย” หรือระหว่าง “การกีฬา” และ “การเสพติด” ด้วยเหตุนี้ งานวิจัยทางจิตวิทยาจำนวนหนึ่งจึงต้องการที่จะศึกษาความสัมพันธ์ระหว่าง “การเล่นเกม/การเข้าร่วมอีสปอร์ต” (esports playing/participation) และพฤติกรรมต่าง ๆ ที่อาจส่งผลต่อสุขภาพกายและสุขภาพจิตของบุคคล ยกตัวอย่างเช่น Cheng และคณะ (2023) สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมอีสปอร์ตและดัชนีต่าง ๆ ที่สะท้อนสุขภาวะของผู้เล่นสมัครเล่นในประเทศจีน ผลสำรวจที่น่าสนใจ เช่น (i) การเล่นเกมอีสปอร์ตไม่มีความสัมพันธ์กับการเสพติดโทรศัพท์มือถือ (mobile phone addiction) แต่มีความสัมพันธ์ทางบวกกับการเสพติดเกมออนไลน์ (online game addiction) (ii) การเล่นเกมอีสปอร์ตไม่มีความสัมพันธ์กับคุณภาพของการนอนหลับ (iii) ระยะเวลา (ต่อวัน) ในการเล่นเกมอีสปอร์ตมีความสัมพันธ์ทางลบกับความพึงพอใจในชีวิต แต่การใช้จ่ายในการเล่นเกมอีสปอร์ตมีความสัมพันธ์ทางบวก และ (iv) ระยะเวลาและการใช้จ่ายในการเล่นเกมอีสปอร์ตมี ความสัมพันธ์ทางบวก กับกิจกรรมทางกาย (physical activity) อย่างไรก็ตาม ถึงตอนนี้นักจิตวิทยาก็ยังไม่ได้ข้อสรุปที่หนักแน่นเกี่ยวกับอิทธิพลของการเล่นเกม/การเข้าร่วมอีสปอร์ตต่อคุณภาพชีวิตในหลากหลายมิติของบุคคล

 

นักจิตวิทยาให้ความสนใจกับความลำเอียง (bias) เกี่ยวกับการประเมินตัวเองของบุคคลในมิติต่าง ๆ มาอย่างยาวนาน (John & Robins, 1994) ซึ่งการประเมินทักษะและความสามารถของตัวเองในการเล่นเกมอีสปอร์ตก็อยู่ในความสนใจเช่นกัน การเล่นเกมอีสปอร์ตที่มีการจัดอันดับมักจะมีปรากฏการณ์ที่เรียกกันว่า “ELO Hell” ซึ่งสะท้อน การรับรู้ ความยากลำบากของผู้เล่นในการไต่อันดับ (เนื่องจาก รับรู้ว่า ระบบการจัดทีมผู้เล่นจัดทีมอย่างไม่ยุติธรรม โดยจัดตนเองให้ร่วมทีมกับผู้เล่นที่มีทักษะและความสามารถต่ำกว่า ซึ่งเมื่อแพ้ ผู้เล่นก็จะมองว่า “จริง ๆ ฉันมีทักษะและความสามารถสูงกว่าอันดับที่เป็นอยู่ แต่ความไม่ยุติธรรมของระบบฯ ที่มักจะจัดให้อยู่กับผู้เล่นที่ไม่เก่ง ทำให้ฉันไม่สามารถไต่อันดับขึ้นไปได้” อนึ่ง คำว่า ELO มาจากระบบการจัดอันดับของการแข่งขันหมากรุกสากล [chess] ซึ่งถูกนำมาใช้กับกีฬาหลายประเภท) Aeschbach และคณะ (2023) สำรวจผู้เล่นเกม League of Legends 267 คน เพื่อที่จะตรวจสอบว่า ปรากฏการณ์ ELO Hell เป็นความเชื่อหรือความจริง (หรือพูดอีกอย่างหนึ่งได้ว่า มีส่วนของความเชื่อหรือความจริงมากกว่ากัน) ผลสำรวจหลัก ๆ คือ อันดับของผู้เล่นที่วิเคราะห์ด้วยการทำเหมืองข้อมูล (data mining) จากข้อมูลภายในเกมมี ความสัมพันธ์ทางลบ กับการประเมินตัวเองสูงเกินไป (overestimation) โดยการประเมินตัวเองสูงเกินไปคำนวณจาก ความแตกต่าง ระหว่างอันดับที่ควรจะเป็นจากการประเมินตัวเอง และ อันดับที่วิเคราะห์ด้วยการทำเหมืองข้อมูล ซึ่งสะท้อนว่า ปรากฏการณ์ ELO Hell น่าจะมีส่วนของความเชื่อมากกว่าความจริง (ระบบฯ ไม่ได้ไม่ยุติธรรม และผู้เล่นอาจประเมินทักษะและความสามารถของตัวเองสูงเกินไป)

 

ภายนอกบริบทการแข่งขัน ในมุมมองของ “การบริโภค” (การเล่นเกมอีสปอร์ต) นักวิจัยได้ศึกษาปัจจัยต่าง ๆ เช่น แรงจูงใจแบบสุขนิยม (hedonic motivation) สภาวะ flow ฯลฯ ที่อาจมีผลต่อ “ความตั้งใจ” (intention) ที่จะเล่นเกมอีสปอร์ต โดยแบ่งผู้เข้าร่วมการวิจัยออกเป็น 3 กลุ่ม ตามประเภทของเกมอีสปอร์ตที่เล่นมากที่สุด ซึ่งก็คือ เกมกลุ่มจินตนาการ/แฟนตาซีเชิงกลยุทธ์ (imagination) เช่น DOTA2 เกมกลุ่มปฏิบัติการเชิงกายภาพ (physical enactment) เช่น Counter-Strike: Global Offensive และเกมกลุ่มจำลองกีฬา (sport simulation) เช่น FIFA series ปัจจัยที่ทำสามารถทำนายความตั้งใจที่จะเล่นเกมอีสปอร์ตได้ ไม่ว่าจะเล่นเกมอีสปอร์ตประเภทใด คือ แรงจูงใจแบบสุขนิยมและนิสัย (เล่นเกมนี้จนเป็นนิสัย) ส่วนความคุ้มค่าของราคา (price value) สามารถทำนายความตั้งใจที่จะเล่นเกมอีสปอร์ตกลุ่มจินตนาการ/แฟนตาซีเชิงกลยุทธ์ได้ และการรับรู้ความง่ายในการเล่นเกม (effort expectancy) สามารถทำนายความตั้งใจที่จะเล่นเกมอีสปอร์ตกลุ่มปฏิบัติการเชิงกายภาพได้ (Jang & Byon, 2020) ผลการวิจัยนี้จะเกี่ยวข้องกับการแบ่งส่วนตลาดของผู้บริโภคเกมอีสปอร์ตที่อาจมีความต้องการแตกต่างกันไปตามประเภทของเกมอีสปอร์ต

 

การเปลี่ยนผ่านจากนักกีฬาสมัครเล่นเป็นนักกีฬาอาชีพในอีสปอร์ตก็ยังไม่มี “การวางแผนทางอาชีพ” อย่างชัดเจน ในตอนนี้อาจมีงานวิจัยที่พูดถึงปัจจัยต่าง ๆ ที่อาจกระตุ้นให้บุคคลวางแผนที่จะก้าวขึ้นเป็นนักกีฬาอาชีพอยู่บ้าง เช่น Bányai และคณะ (2020) พบว่า แรงจูงใจบางประเภทที่ผลักดันให้บุคคลเล่นเกมอีสปอร์ต ซึ่งได้แก่ แรงจูงใจด้านการแข่งขันและแรงจูงใจด้านการพัฒนาทักษะการเล่นเกม มีแนวโน้มทำให้บุคคลวางแผนที่จะเป็นนักกีฬาอาชีพ จากเนื้อหาทั้งหมดที่บทความนี้นำเสนอ เราจะเห็นว่า จิตวิทยามีบทบาทกับนักกีฬา ทีม และการแข่งขันอีสปอร์ตในหลายหลายมิติ ซึ่งครอบคลุมเกินกว่าการจัดการความเครียดและความวิตกกังวล และยังมีประเด็นอีกมากในกีฬาประเภทอื่น ๆ ที่จิตวิทยามีส่วนช่วยผลักดันนักกีฬาสู่ความเป็นเลิศ เช่น แรงจูงใจ การฝึกซ้อมอย่างตรงเป้า (deliberate practice) ความเชี่ยวชาญ พฤติกรรมทางศีลธรรม (moral behavior) การฟื้นฟูจากการบาดเจ็บ ฯลฯ แต่ยังไม่มีบทบาทมากนักในอีสปอร์ต และส่วนนี้จะเป็นทั้งช่องว่างและโอกาสที่จิตวิทยาจะมีบทบาทต่อการพัฒนานักกีฬา ทีม และการแข่งขันอีสปอร์ตอย่างยั่งยืน

 

 

 


 

 

 

รายการอ้างอิง

 

Aeschbach, L., Kayser, D., Hüsler, A., Opwis, K., & Brühlmann, F. (2023). The psychology of esports players’ ELO Hell: Motivated bias in League of Legends and its impact on players’ overestimation of skill. Computers in Human Behavior, 147, 107828.

 

Angelo, D., Boas Junior, M., de Freitas Corrêa, M., Souza, V., de Paula Moura, L., de Oliveira, R., Bossio, M., & Brandão, M. (2022). Basic psychological-need satisfaction and thwarting: A study with Brazilian professional players of Leagues of Legends. Sustainability, 14, 1701.

 

Ashford, M., Taylor, J., Payne, J., Waldouck, D., & Collins, D. (2023). “Getting on the same page” enhancing team performance with shared mental models – case studies of evidence informed practice in elite sport. Frontiers in Sports and Active Living, 5, 1057143.

 

Bányai, F., Zsila, Á., Griffiths, M., Demetrovics, Z., & Király, O. (2020). Career as a professional gamer: Gaming motives as predictors of career plans to become a professional esport player. Frontiers in Psychology, 11, 1866.

 

Bonilla, I., Chamarro, A., & Ventura, C. (2022). Psychological skills in esports: Qualitative study of individual and team players. Aloma, 40, 35-41.

 

Cheng, M., Chen, L., Pan, Q., Gao, Y., & Li, J. (2023). E-sports playing and its relation to lifestyle behaviors and psychological well-being: A large-scale study of collegiate e-sports players in China. Complementary Therapies in Clinical Practice, 51, 101731.

 

Cottrell, C., McMillen, N., & Harris, B. (2019). Sport psychology in a virtual world: Considerations for practitioners working in esports. Journal of Sport Psychology in Action, 10, 73-81.

 

De Sa Fardilha, F., & Allen, J. (2020). Defining, assessing, and developing creativity in sport: A systematic narrative review. International Review of Sport and Exercise Psychology, 13, 104-127.

 

Eldadi, O., & Tenenbaum, G. (2025a). Between-rounds verbal communication in expert and nonexpert esports team players. Sport, Exercise, and Performance Psychology, 14, 471-488.

 

Eldadi, O., & Tenenbaum, G. (2025b). Team cognition (TG) in sport: Foundations, development, and performance implications. Psychology of Sport and Exercise, 80, 102927.

 

Falkenthal, E., & Byrne, A. (2021). Distributed leadership in collegiate esports. Simulation and Gaming, 52, 185-203.

 

Filho, E., Rettig, J., Gaspar, P., & Bagni, G. (2022). Development and initial validation of the Team Mental Models Instrument (TMMI): A psychometric tool to measure shared and complementary mental models in sports. Psychology of Sport and Exercise, 61, 102198.

 

Freeman, G., & Wohn, D. (2019). Understanding esports team formation and coordination. Computer Supported Cooperative Work (CSCW), 28, 95-126.

 

Gisbert-Pérez, J., García-Naveira, A., Martí-Vilar, M., & Acebes-Sánchez, J. (2024). Key structure and processes in esports teams: A systematic review. Current Psychology, 43, 20355-20374.

 

Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J. (2017). An exploration of mental skills among competitive League of Legends players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9, 1-21.

 

Hong, H., Wilkinson, G., & Rocha, C. (2023). The relationship between basic needs satisfaction, self-determined motivation, and burnout in Korean esports players. Journal of Gambling Studies, 39, 323-338.

 

Jang, W., & Byon, K. (2020). Antecedents of esports gameplay intention: Grene as a moderator. Computers in Human Behavior, 109, 106336.

 

John, O. P., & Robins, R. W. (1994). Accuracy and bias in self-perception: Individual differences in self-enhancement and the role of narcissism. Journal of Personality and Social Psychology, 66, 206-219.

 

Kari, T., & Karhulahti, V. (2016). Do e-athletes move? A study on training and physical exercise in elite e-sports. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 8, 53-66.

 

Lee, S., Bonnar, D., Roane, B., Gradisar, M., Dunican, I., Lastella, M., Maisey, G., & Suh, S. (2021). Sleep characteristics and mood of professional esports athletes: A multi-national study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18, 664.

 

Macedo, T., & Falcão, T. (2020). Like a pro: Communication, camaraderie and group cohesion in the Amazonian esports scenario. Entertainment Computing, 34, 100354.

 

McLinton, S. S., & Pascale, S. J. (2024). Tilt in esports: Understanding the phenomenon in new digital contexts. Computers in Human Behavior Reports, 14, 100425.

 

Mora-Cantallops, M., & Sicilia, M. (2019). Team efficiency and network structure: The case of professional League of Legends. Social Networks, 58, 105-115.

 

Moritz, S. E. (2023). Translating the applied model of deliberate imagery use to esports. Journal of Imagery Research in Sport and Physical Activity, 18, 20230014.

 

Murphy, S. (2009). Video games, competition and exercise: A new opportunity for sport psychologists? The Sport Psychologist, 23, 487-503.

 

Nagorsky, E., & Wiemeyer, J. (2020). The structure of performance and training in esports. PLoS ONE, 15, e0237584.

Pedraza-Ramirez, I., Musculus, L., Raab, M., & Laborde, S. (2020). Setting the scientific stage for esports psychology: A systematic review. International Review of Sport and Exercise Psychology, 13, 319-352.

 

Poulus, D., Coulter, T., Trotter, M., & Polman, R. (2022a). A qualitative analysis of the perceived determinants of success in elite esports athletes. Journal of Sports Sciences, 40, 742-753.

 

Poulus, D., Coulter, T., Trotter, M., & Polman, R. (2022b). Longitudinal analysis of stressors, stress, coping and coping effectiveness in elite esports athletes. Psychology of Sport and Exercise, 60, 102093.

 

Poulus, D., Sargeant, J., Zarate, D., Griffiths, M., & Stavropoulos, V. (2024). Burnout, resilience, and coping among esports players: A network analysis approach. Computers in Human Behavior, 153, 108139.

 

Reitman, J., Anderson-Coto, M., Wu, M., Lee, J., & Steinkuehler, C. (2020). Esports research: A literature review. Games and Culture, 15, 32-50.

 

Sanz-Matesanz, M., Gea-García, G., & Martínez-Aranda, L. (2023). Physical and psychological factors related to player’s health and performance in esports: A scoping review. Computers in Human Behavior, 143, 107698.

 

Smith, M., Birch, P., & Bright, D. (2019). Identifying stressors and coping strategies of elite esports competitors. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 11, 22-39.

 

Sousa, A., Ahmad, S., Hassan, T., Yuen, K., Douris, P., Zwibel, H., & DiFrancisco-Donoghue, J. (2020). Physiological and cognitive functions following a discrete session of competitive esports gaming. Frontiers in Psychology, 11, 1030.

 

Trotter, M., Coulter, T., Davis, P., Poulus, D., & Polman, R. (2020). The association between esports participation, health and physical activity behaviour. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17, 7329.

 

Valls-Serrano, C., de Francisco, C., Caballero-López, E., & Caracuel, A. (2022). Cognitive flexibility and decision making predicts expertise in the MOBA esport, League of Legends. SAGE Open, 12, 21582440221142728.

 

Wagner, M. G. (2006, June). On the scientific relevance of esports. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Games Development, ICOMP 2006.

 

 

 

บทความโดย

รองศาสตราจารย์สักกพัฒน์ งามเอก

อาจารย์ประจำแขนงวิชาจิตวิทยาพัฒนาการ

 

คณะจิตวิทยา จุฬาฯ เปิดตัว “นิทานชูใจ” ในงาน Psyche Showcase 2025 เวทีเผยแพร่นวัตกรรมจิตวิทยาเพื่อสังคม

 

เมื่อวันที่ 10 กันยายน 2568 คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จัดงาน Psyche Showcase 2025 งานแสดงผลงานวิชาการและนวัตกรรมด้านจิตวิทยา ที่จัดขึ้นเพื่อเปิดพื้นที่ให้นักวิชาการ นิสิต และสังคมได้มาร่วมแลกเปลี่ยนความรู้และมุมมองใหม่ ๆ เกี่ยวกับการประยุกต์ใช้จิตวิทยาในการพัฒนาคุณภาพชีวิตและสุขภาวะของคนไทย

 

ไฮไลต์สำคัญของงาน คือการเปิดตัว “นิทานชูใจ” นิทานเชิงจิตวิทยาที่ออกแบบมาเพื่อช่วยให้เด็กและผู้ปกครองเรียนรู้การเข้าใจอารมณ์และความสัมพันธ์ภายในครอบครัว ผ่านเรื่องราวที่อบอุ่นและเข้าใจง่าย โดยมีเป้าหมายเพื่อ

 

  • เสริมสร้างทักษะการจัดการอารมณ์ของเด็ก
  • เปิดพื้นที่ให้ผู้ปกครองและครูใช้เป็นเครื่องมือพูดคุยกับเด็ก
  • ส่งเสริมสายสัมพันธ์ในครอบครัวด้วยภาษาของจิตวิทยา

 

 

 

 

Psyche Showcase ไม่ได้เป็นเพียงงานแสดงผลงานวิจัย แต่ยังเป็น เวทีสาธารณะ ที่สะท้อนว่าความรู้ด้านจิตวิทยาสามารถเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวัน และนำไปใช้จริงเพื่อสร้างสุขภาวะในสังคมไทย

 

ภายในงานยังมีการจัดแสดงผลงานและกิจกรรมที่หลากหลาย อาทิ

 

  • Academic & Research Showcase นิทรรศการแสดงผลงานวิจัยจากนิสิตและคณาจารย์คณะจิตวิทยา จำนวน 21 เรื่อง ประกอบด้วยหัวข้อธีมวิจัยหลัก ได้แก่ นวัตกรรมเพื่อพัฒนาการเด็กและสุขภาวะผู้สูงวัย ปัจจัยทางจิตวิทยาเพื่อพัฒนาประสิทธิภาพงานและส่งเสริมชีวิตคนทำงาน และ การออกแบบเพื่อคุณภาพชีวิตสำหรับทุกคน
  • Activity Booths จากศูนย์บริการของคณะจิตวิทยา : โปรแกรมสร้างเสริมและส่งเสริมพัฒนาการเด็ก จาก Life-Di Center, การอบรมเชิงปฏิบัติการเพื่อส่งเสริมสุขภาวะทางจิต จาก Psy Wellness Center, การบริการทางจิตวิทยาเพื่อเสริมสร้างความสุขในการทำงานและความสำเร็จขององค์การ จาก Psych-CEO Center, โครงการพื้นที่ปลอดภัยทางจิตใจ/ช่วยเพื่อนดูแลใจ จาก TIMS
  • เวที Mini Talk โดยศิษย์เก่าคณะจิตวิทยา เพื่อแลกเปลี่ยนมุมมองเรื่องกรอบความคิดและทักษะทางจิตวิทยาที่จำเป็นในชีวิตการทำงาน (People skill, Communication skill, Critical & Creative Thinking, Problem solving, Validating and Decision Making, Project management etc.) ที่เทคโนโลยีไม่สามารถแทนที่มนุษย์ได้ ตลอดจนวิธีการสร้างเสริมคุณสมบัติเหล่านี้ในตัวนิสิต
  • Innovation Booths จากหน่วยงานพันธมิตรที่มีการแสดงเครื่องมือและโปรแกรมการตรวจคลื่นไฟฟ้าสมอง และแบบทดสอบความสามารถทางปัญญาสำหรับเด็ก และโปรแกรม PsychConnect: Chatbot จากบุคลากรคณะจิตวิทยา

 

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ณัฐสุดา เต้พันธ์ คณบดีคณะจิตวิทยา จุฬาฯ กล่าวถึงงานครั้งนี้ว่า “Psyche Showcase เป็นโอกาสสำคัญในการนำองค์ความรู้ทางจิตวิทยามาเชื่อมโยงกับสังคมจริง ๆ นิทานชูใจก็เป็นอีกตัวอย่างที่ชัดเจนว่าความรู้ทางวิชาการสามารถต่อยอดไปเป็นนวัตกรรมที่จับต้องได้ และสร้างประโยชน์กับทุกครอบครัว”

 

งาน Psyche Showcase 2025 จัดขึ้น ณ คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย อาคารบรมราชชนนีศรีศตพรรษ ชั้น 4 โดยเปิดให้ประชาชนทั่วไปเข้าร่วมงานได้ฟรี

 

 

 

สอบถามข้อมูลเพิ่มเติม
โทร. 02-218-1307
อีเมล: Wathinee.s@chula.ac.th