News & Events

แสดงความยินดีเนื่องในโอกาสวันคล้ายวันครบรอบ 37 ปี แห่งการสถาปนาวิทยาลัยปิโตรเลียมและปิโตรเคมี จุฬาฯ

 

วันที่ 22 กันยายน 2568 ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ณัฐสุดา เต้พันธ์ คณบดีคณะจิตวิทยา พร้อมด้วยคุณวีระยุทธ กุลสุวิพลชัย ผู้อำนวยการฝ่ายบริหาร ร่วมแสดงความยินดีและมอบของที่ระลึก เนื่องในโอกาสวันคล้ายวันครบรอบ 37 ปี แห่งการสถาปนาวิทยาลัยปิโตรเลียมและปิโตรเคมี จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย โดยมี ศาสตราจารย์ ดร.ปราโมช รังสรรค์วิจิตร คณบดีวิทยาลัยปิโตรเลียมและปิโตรเคมี เป็นผู้รับมอบ ณ โถงอาคารวิทยาลัยปิโตรเลียมและปิโตรเคมี จุฬาฯ

 

 

 

 

 

 

 

 

ความเพลิน – Flow

 

ความเพลิน (flow) เป็นสภาวะจิตใจในเชิงบวกที่เกิดขึ้นอย่างเข้มข้นในช่วงระยะเวลาอันสั้น ขณะที่บุคคลจมดิ่งไปกับความรู้สึกมีสมาธิและทุ่มเทอย่างเต็มที่กับชั่วขณะปัจจุบัน อีกทั้งยังมีความเพลิดเพลินกับกิจกรรมที่ทำเป็นอย่างยิ่ง ไม่ว่าจะเป็นบริบทของเกม กีฬา หรือการทำงาน โดยขณะเกิดประสบการณ์ความเพลิน นอกจากบุคคลจะรู้สึกเพลิดเพลินแล้ว ยังเกิดแรงจูงใจภายในและรู้สึกว่าเวลาได้ผ่านไปอย่างรวดเร็ว สภาวะดังกล่าวมักเกิดขึ้นอย่างเข้มข้นสูงสุดเมื่อบุคคลรับรู้ถึงความสมดุลระหว่างความท้าทายและความสามารถของตนเองทำให้ช่วงเวลานั้นบุคคลสามารถทำกิจกรรมได้อย่างไหลลื่นจนลืมเวลา เนื่องจากจดจ่อกับสิ่งที่ทำอย่างเต็มที่และรู้สึกสนุกสนานเพลิดเพลิน จึงเกิดแรงจูงใจในการทำกิจกรรมนั้นอย่างต่อเนื่องเพื่อที่จะได้ประสบความสุขและความพึงพอใจซึ่งเป็นรางวัลในตัวเอง

 

ความเพลินเป็นภาวะที่นำไปสู่สมาธิ เพิ่มการเห็นคุณค่าในตนเองและเอื้อให้บุคคลเกิดสุขภาวะที่ดี เนื่องจากเมื่อบุคคลเกิดความเพลิน บุคคลจะเกิดสมาธิ มีเป้าหมาย เกิดการทำงานอย่างสอดคล้องกันระหว่างกายและใจ ทั้งยังเกิดการทำงานภายในตนเองโดยไม่เกี่ยวข้องกับสิ่งเร้าภายนอก ความเพลินคือการผสานรวมกันของความคิด ความตั้งใจ ความรู้สึก และการเพ่งสมาธิไปที่เป้าหมายเดียวกัน หลังจากบุคคลสัมผัสความเพลิน บุคคลจะรับรู้ถึงความสามารถของตน แล้วจึงเกิดการเชื่อมโยงภายในตนเอง

 

ความเพลิดเพลินแตกต่างจากความสนุกทั่วไปตรงที่ บุคคลไม่สามารถนิ่งเฉยเพื่อให้เกิดความเพลิดเพลินได้ บุคคลจะต้องลงมือทำกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่งความเพลินจึงจะเกิดขึ้น

 

 

 

 

องค์ประกอบของความเพลิน

 

  1. ความสมดุลระหว่างทักษะและความท้าทายของกิจกรรม เมื่อเกิดความเพลินในการทำกิจกรรม บุคคลจะเกิดภาวะสมดุลระหว่างความท้าทายของกิจกรรมหรือสถานการณ์นั้นกับทักษะของตน บุคคลจะรับรู้ได้ว่ากิจกรรมตรงหน้าท้าทายแต่ก็เป็นไปอย่างอัตโนมัติและไม่ได้ยากเกินความสามารถ
  2. การผสานกันระหว่างการตระหนักรู้และการลงมือทำ เมื่อเกิดความเพลิน บุคคลจะทำกิจกรรมได้เองอย่างเป็นธรรมชาติ ตามสัญชาตญาณและเป็นไปอย่างอัตโนมัติ ไม่มีการแยกตัวเองออกจากสิ่งที่ทำ
  3. เป้าหมายชัดเจน บุคคลจะเกิดเป้าหมายชัดเจนในระหว่างทำกิจกรรม รับรู้ว่าตนเองกำลังจะทำสิ่งใด
  4. ได้รับข้อมูลป้อนกลับอย่างไม่กำกวม บุคคลรับรู้ข้อมูลป้อนกลับได้ด้วยตนเองในขณะที่ทำกิจกรรม รับรู้ได้ว่าตนกำลังทำในสิ่งที่ถูกหรือไม่ โดยไม่ต้องอาศัยการตัดสินหรือวิจารณ์จากผู้อื่น
  5. มีสมาธิมุ่งมั่นกับสิ่งที่ทำ บุคคลเกิดการเพิ่งความสนใจและสมาธิไปยังกิจกรรมที่กำลังทำอยู่ตรงหน้า
  6. รับรู้ความสามารถในการควบคุม บุคคลรับรู้ความสามารถในการควบคุมกิจกรรมและมีความสามารถในการกำหนดสิ่งที่จะทำตรงหน้า ไร้ความกังวล รับรู้ว่าตนสามารถทำสิ่งใดก็ได้
  7. ละการคำนึงถึงตนเอง เมื่อเกิดความเพลิน การคำนึงถึงตนเองจะหายไป เนื่องจากบุคคลให้ความสนใจอย่างเต็มที่ต่อสถานการณ์เบื้องหน้า บุคคลจึงไม่กังวลเกี่ยวกับตนเองและทำกิจกรรมด้วยความมั่นใจและอิสระ อย่างไรก็ตาม การไม่นึกถึงตนเองไม่ได้หมายความเช่นเดียวกับการสูญเสียการตระหนักรู้ในตน บุคคลยังรับรู้กายและใจ แต่ไม่มีการให้ความหมาย ตีความ หรือกังวลต่อตนเอง
  8. รับรู้เวลาแตกต่างไป บุคคลรับรู้ว่าเวลาผ่านไปอย่างรวดเร็ว ช้าลง หรืออาจไม่ได้คำนึงถึงเวลาที่ผ่านไปเลย
  9. ประสบการณ์เป็นรางวัลของตัวมันเอง เมื่อเสร็จสิ้นกระบวนการ บุคคลจะรับรู้ถึงความสุข รู้สึกเพลิดเพลินกับประสบการณ์นั้น ๆ อย่างแท้จริง โดยสัมผัสได้ว่าแค่เพียงทำกิจกรรมดังกล่าวก็รู้สึกเป็นรางวัลได้ด้วยตัวมันเอง

 

 

กิจกรรมที่ก่อให้เกิดความเพลิน

 

ความเพลินเกิดขึ้นได้ในหลายกิจกรรม เช่น การอ่าน การเขียน การทำงาน การเรียน กีฬา การทำงานศิลปะ การเล่นดนตรี การทำการแสดง หรือแม้แต่การขบคิดพูดคุยอย่างลึกซึ้ง

 

เมื่อบุคคลพบความเพลินแล้วไม่ได้หมายความว่าความสุขหลังจากนั้นจะคงอยู่ตลอดไป แต่บุคคลต้องฝึกฝนให้เกิดความเพลินอย่างสม่ำเสมอและบ่อยครั้ง เมื่อบุคคลได้จัดการใจบ่อยขึ้น กายและใจทำงานสอดคล้องกันมากขึ้น บุคคลจึงจะมั่นคง เกิดความสอดคล้องในตน รับรู้ความสามารถของตน สามารถสร้างเป้าหมาย ลงมือทำ และมีชีวิตที่มีความสุขได้

 

 

สิ่งที่ขัดขวางความเพลิน

 

สิ่งที่ขัดขวางการเกิดความเพลิน (antiflow) คือ ประสบการณ์ที่บุคคลพบความน่าเบื่อหน่าย (boredom) หรือความวิตกกังวล (anxiety) บุคคลจะไร้แรงจูงใจ เนื่องจากไม่รับรู้ถึงความเป็นอิสระในตนเองและความสามารถในการควบคุม

 

องค์ประกอบแรกที่เป็นการเปิดประตูสู้ความเพลินคือความสมดุลระหว่างทักษะและความท้าทายของกิจกรรม สมดุลระหว่างสองสิ่งนี้ค่อนข้างเปราะบาง กล่าวคือ เมื่อใดที่บุคคลรู้สึกว่าความท้าทายมีมากกว่าทักษะของตนความวิตกกังวลจะเกิดขึ้นทันที ความวิตกกังวลนี้จะย้อนไปขัดขวางการหาสมดุลระหว่างความท้าทายกับทักษะ ทำให้การทำกิจกรรมดำเนินต่อไปได้ลำบาก อาจทำให้เกิดการหลีกหนี หยุดชะงัก และทำให้ความเพลินไม่เกิดขึ้นหรือคงอยู่อีกต่อไป บุคคลจะไม่สามารถรวบรวมความคิดได้ดี ไม่สามารถให้ความสนใจในกิจกรรมได้อย่างเต็มที่

 

 

การศึกษาความเพลินจึงมีประโยชน์ในการช่วยให้บุคคลรู้จักการเตรียมกิจกรรมที่จะทำให้เหมาะสมกับตน เรียนรู้และพัฒนาทักษะ รวมไปถึงการจัดการจิตใจภายในหรือความวิตกกังวลที่จะเกิดขึ้นนั่นเอง

 

 

 


 

 

 

ข้อมูลจาก

 

นัทชนันท์ แทนวิสุทธิ์. (2564). อิทธิพลของปฏิสัมพันธ์สามทาง ระหว่างข้อเรียกร้องในงานที่ท้าทาย ความมีอิสระในการทำงาน และการใช้จุดแข็ง ต่อความเพลินในงาน [วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. คลังปัญญาจุฬาฯ. https://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2021.585

 

อาภัสสร ผาติตานนท์. (2563). ความสัมพันธ์ระหว่างบุคลิกภาพแบบวิตกกังวล ความกลัวการถูกประเมินในแง่ลบ ความเพลิน การยอมรับ และ ความวิตกกังวลทางการแสดงละครเวที ในนักแสดงละครเวที [วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. คลังปัญญาจุฬาฯ. https://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2020.662

 

 

คณะจิตวิทยาเข้าร่วมการแสดงชุดพิเศษ การขับร้องเพลง “จุฬาฯ ของเรา” ในวันที่ระลึกวันทรงดนตรี 2568

 

จิตวิทยาหยั่งถึงลึกซื้งข้างใน ช่วยชโลมใจคลายทุกข์โศกไป มั่นไว้ด้วยใจเมตตา 

 

จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยจัดงาน “วันที่ระลึกวันทรงดนตรี 2568” เมื่อวันเสาร์ที่ 20 กันยายน 2568 เวลา 14.00 – 17.00 น. ณ หอประชุมจุฬาฯ โดยมี ศ.ดร.วิเลิศ ภูริวัชร อธิการบดีจุฬาฯ เป็นประธานกล่าวเปิดงาน เพื่อรำลึกถึงพระมหากรุณาธิคุณของพระบาทสมเด็จพระบรมชนกาธิเบศรมหาภูมิพลอดุลยเดชมหาราช บรมนาถบพิตรที่เสด็จพระราชดำเนินมาทรงดนตรีร่วมกับวง CU Band ณ หอประชุมจุฬาฯ ระหว่างปี 2501-2516

 

ในงานนี้ ผศ. ดร.ณัฐสุดา เต้พันธ์ คณบดีคณะจิตวิทยา ได้เข้าร่วมร้องเพลงในการแสดงชุดพิเศษ การขับร้องเพลง “จุฬาฯ ของเรา” โดยผู้บริหารมหาวิทยาลัย ผู้บริหารคณะ สถาบันต่าง ๆ และอธิการบดีจุฬาฯ

 

 

 

 

โครงการบริการวิชาการเพื่อชุมชนโครงการพัฒนาทักษะการจัดการอารมณ์และลดความเครียด : ชุมชนบรรทัดทองแบะโรงเรียนวัดชัยมงคล

 

คณะจิตวิทยา จัดโครงการบริการวิชาการเพื่อชุมชนโครงการพัฒนาทักษะการจัดการอารมณ์และลดความเครียด : ชุมชนบรรทัดทองแบะโรงเรียนวัดชัยมงคล ร่วมกับคณะพยาบาลศาสตร์ คณะสหเวชศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์การกีฬา และคณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี โดยในวันที่ 1 สิงหาคม 2568 มีการจัดกิจกรรมสำหรับครูและนักเรียน ณ โรงเรียนวัดชัยมงคล ดังนี้

 

  • ศูนย์บริการวิชาชีพของคณะจิตวิทยา ได้แก่ ศูนย์จิตวิทยาพัฒนาการและความสัมพันธ์ระหว่างวัย (Life-Di Center) ศูนย์สุขภาวะทางจิต (Psy Wellness Center) และศูนย์จิตวิทยาเพื่อประสิทธิภาพองค์กร (PSYCH-CEO Center) ทำกิจกรรมส่งเสริมการตระหนักรู้และกำกับอารมณ์ในเด็กชั้นอนุบาล ประถม และมัธยม และการจัดการความเครียด และการสื่อสารเพื่อการทำงาน ในคุณครู
  • คณะวิทยาศาสตร์การกีฬา นำออกกำลังกายบริหาร ในกลุ่มนักเรียนทุกระดับชั้น และคุณครู
  • คณะสหเวชศาสตร์ แนะนำวิธียืดเหยียดกล้ามเนื้อเพื่อป้องกันและลดความตึงเครียดสำหรับคุณครู โดยนักกายภาพบำบัด
  • คณะพยาบาลศาสตร์ จัดกิจกรรมตรวจร่างกายทั่วไป สำหรับเด็กนักเรียนชั้นประถมและมัธยม

 

นอกจากนี้ ในวันที่ 17 กันยายน 2568 คณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี จัดการบรรยายเรื่องทักษะทางการเงิน ให้แก่คุณครูและผู้บริหาร เพื่อลดความเครียดและถ่ายทอดความรู้ยังนักเรียนต่อไป

 

 

 

 

 

 

 

 

โครงการอบรมความรู้ PDPA ในปัจจุบัน โดย สำนักกฎหมายและนิติการ

 

คณะจิตวิทยา ขอขอบคุณทีมวิทยากรจาก สำนักกฎหมายและนิติการ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ที่มาอบรมให้ความรู้แก่บุคลากรคณะจิตวิทยา เรื่อง โครงการอบรมความรู้ PDPA เมื่อวันที่ 17 กันยายน 2568 เวลา 9.00-12.00 น. ณ ห้อง 407 ชั้น 4 อาคารบรมราชชนนีศรีศตพรรษ คณะจิตวิทยา จุฬาฯ โดยได้ให้ความรู้เก่ี่ยวกับ PDPA ในปัจจุบันสำหรับผู้ปฏิบัติงาน PDPA กับพฤติกรรมในชีวิตประจำวัน และผลกระทบต่อมหาวิทยาลัยและการบริหารความเสี่ยง ตลอดจนนำกรณีศึกษามายกตัวอย่างเปรียบเทียบให้ผู้เข้าร่วมการอบรมเรียนรู้และเข้าใจการนำไปประยุกต์ในงานของตน

 

 

 

ขอแสดงความยินดีครบรอบ 43 ปี แห่งการสถาปนาสถาบันบัณฑิตบริหารธุรกิจศศินทร์

 

วันที่ 15 กันยายน 2568 ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ณัฐสุดา เต้พันธ์ คณบดีคณะจิตวิทยา ร่วมแสดงความยินดีครบรอบ 43 ปี แห่งการสถาปนาสถาบันบัณฑิตบริหารธุรกิจศศินทร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย โดยมี ศาสตราจารย์ ดร.เอียน เฟนวิค ผู้อำนวยการสถาบันบัณฑิตบริหารธุรกิจศศินทร์ เป็นผู้รับมอบ ณ อาคารศศปาฐศาลา

 

 

 

 

ASPIRE International Writing Workshop

 

Highlights from the ASPIRE International Writing Workshop

September 12–14, 2025 | Faculty of Psychology, Chulalongkorn University

 

The project is led by Dr. Nicolas Geeraert from University of Essex, in collaboration with Dr. Jennifer Chavanovanich from Chulalongkorn University, and a team of distinguished instructors:

 

  • Prof. Dawn Watling — Royal Holloway, University of London
  • Dr. Robyn Moffitt — Deakin University
  • Dr. Veronica Lamarche — University of Essex

 

This workshop is part of the ASPIRE project, generously supported by the British Academy.

 

 

 

 

 

 

จิตวิทยาและอีสปอร์ต

 

กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (ซึ่งบทความนี้จะใช้คำว่า “อีสปอร์ต”) กำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ทั้งในประเทศและต่างประเทศ โดยคำจำกัดความของ “อีสปอร์ต” (esports) ที่ได้รับการอ้างอิงมากในบทความทางวิชาการ (Retiman et al., 2020) คือ “กิจกรรมกีฬาที่บุคคลฝึกฝนและพัฒนาความสามารถทางร่างกายและจิตใจ โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร” (Wagner, 2006, p. 3) สำหรับการเคลื่อนไหวร่างกาย นักวิชาการจำนวนหนึ่งมองการฝึกซ้อมและการแข่งขันอีสปอร์ตคล้ายกับกีฬาหลาย ๆ ประเภท เช่น ยิงธนู ยิงปืน หรือหมากรุก อีสปอร์ตแตกต่างจากการเล่นวีดีโอเกม (video gaming) โดยอีสปอร์ตจะมีองค์ประกอบของ การแข่งขัน รวมอยู่ด้วย ไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือเป็นการแข่งขันอย่างไม่เป็นทางการ ซึ่งอาจมีรูปแบบของระบบการจัดอันดับ (ranking system) เข้ามาเกี่ยวข้อง (Pedraza-Ramirez et al., 2020) เมื่ออยู่ภายใต้ความกดดันจากการแข่งขัน นักกีฬาอีสปอร์ตอาจประสบปัญหาด้านต่าง ๆ (เช่น ปัญหาสุขภาพจิต) ที่มีผลกระทบต่อผลงานในการแข่งขัน แน่นอนว่าจิตวิทยาสามารถช่วยให้นักกีฬาอีสปอร์ตจัดการปัญหาที่เกิดขึ้นจากความกดดันจากการแข่งขันได้ แต่มุมมองข้างต้นอาจเป็นการใช้ศาสตร์จิตวิทยาอย่างไม่เต็มประสิทธิภาพ จิตวิทยามีองค์ความรู้จำนวนมากที่สามารถช่วยให้นักกีฬา โค้ช และทีมอีสปอร์ตพัฒนาตนเองและก้าวข้ามข้อจำกัดต่าง ๆ เพื่อที่จะประสบความสำเร็จในการแข่งขัน ดังนั้น บทความนี้จะพูดถึง ภาพกว้าง ว่า จิตวิทยา (ที่มากกว่าการจัดการความเครียดและความวิตกกังวล) จะมีความเกี่ยวข้องกับการพัฒนานักกีฬาและทีมอีสปอร์ตให้มุ่งสู่ความเป็นเลิศได้อย่างไร โดยเนื้อหาจะแบ่งออกเป็น 4 ส่วน คือ ความเครียดและสุขภาพ ทักษะทางจิตวิทยา ทีม และประเด็นอื่น ๆ ที่น่าสนใจ

 

 

ความเครียดและสุขภาพ

 

ความเครียดและการจัดการความเครียดเป็นความท้าทายสำคัญที่นักกีฬาอีสปอร์ตจะต้องเผชิญอย่างแน่นอน ระดับความเครียด “ที่เหมาะสม” และการจัดการความเครียดอย่างมีประสิทธิภาพย่อมจะช่วยให้นักกีฬาอีสปอร์ตประสบความสำเร็จในการแข่งขัน แหล่งความเครียดส่วนหนึ่งที่นักกีฬาอีสปอร์ตเผชิญจะคล้ายคลึงกับแหล่งความเครียดที่นักกีฬาประเภทอื่น ๆ เผชิญ แต่ก็มีแหล่งความเครียดที่จำเพาะกับการแข่งขันอีสปอร์ตเช่นกัน Smith และคณะ (2019) ได้ศึกษาแหล่งความเครียดและการจัดการความเครียดของนักกีฬาอีสปอร์ต แล้วจัดกลุ่มแหล่งความเครียดเป็น 4 กลุ่มใหญ่ ๆ ได้แก่

 

  • แหล่งความเครียดที่เกี่ยวกับทีม (team issues) เช่น การสื่อสาร (ที่ไม่ดี) การสื่อสารที่ไม่สมเหตุสมผลจากผู้นำภายในเกม (in-game leader) ความไม่มั่นใจในเพื่อนร่วมทีม การพ่ายแพ้ การวิพากษ์วิจารณ์ภายในทีม และการขาดเป้าหมายร่วมกันระหว่างสมาชิกในทีม
  • แหล่งความเครียดที่เกี่ยวกับตัวเอง (individual issues) เช่น ความสมดุลของชีวิต (เมื่อกำลังก้าวขึ้นสู่นักกีฬาอาชีพ) และความยากลำบากในการจัดการรูปแบบการดำเนินชีวิต (lifestyle)
  • แหล่งความเครียดที่เกี่ยวกับการถูกยั่วยุและวิพากษ์วิจารณ์ (scrutiny and criticism) เช่น การยั่วยุจากคู่แข่งและการวิพากษ์วิจารณ์จากสื่อสังคมออนไลน์
  • แหล่งความเครียดที่เกี่ยวกับการจัดการแข่งขัน (event) เช่น ผู้ชม (ในสนามแข่งออฟไลน์) การสัมภาษณ์กับสื่อ และการจัดการแข่งขันที่ไม่มีประสิทธิภาพ

 

นอกจากนั้น Poulus และคณะ (2022b) ได้ดำเนินงานวิจัยระยะยาวกับนักกีฬาอีสปอร์ต League of Legends 6 คน ในช่วงฤดูกาลแข่งขัน 87 วัน โดยให้นักกีฬาบันทึกประสบการณ์ในแต่ละวันเกี่ยวกับความเครียดและการจัดการความเครียด ผู้วิจัยพบว่า แหล่งความเครียดที่นักกีฬารายงานสามารถแบ่งออกเป็น 5 กลุ่มใหญ่ ๆ ได้แก่ ผลงาน เพื่อนร่วมทีม บุคคลภายนอก (external individuals) ความสมดุลกับกิจกรรมอื่น ๆ ในชีวิต และประเด็นเชิงเทคนิคต่าง ๆ ซึ่งเพื่อนร่วมทีมและความสมดุลกับกิจกรรมอื่น ๆ ในชีวิตเป็นแหล่งความเครียดที่ “หนักหนา” (intense) มากกว่าแหล่งความเครียดอื่น ๆ ยิ่งไปกว่านั้น การจัดการความเครียดแบบมุ่งจัดการปัญหา (problem-focused) และแบบมุ่งจัดการอารมณ์ (emotion-focused) มักจะได้รับการประเมินว่ามีประสิทธิภาพมากกว่าการจัดการความเครียดแบบหลีกเลี่ยง (avoidance) ข้อสังเกตประการหนึ่งจากแหล่งความเครียดที่นักกีฬาอีสปอร์ตระบุจากงานวิจัยข้างต้น คือ แหล่งความเครียดของนักกีฬาอีสปอร์ตไม่ได้จำกัดอยู่ที่การแข่งขันและผลการแข่งขันเท่านั้น แต่จะรวมไปถึงการจัดการด้านอื่น ๆ ของชีวิตด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับนักกีฬาอาชีพ ด้วยเหตุนี้ นักกีฬาอีสปอร์ตจึงจำเป็นต้องมีทรัพยากร (ความสามารถ คุณลักษณะ ฯลฯ) หลากหลายและเพียงพอที่จะจัดการความเครียดที่มาจากแหล่งความเครียดเหล่านี้

 

 

Image by krakenimages.com on Freepik

 

 

ภาวะหมดไฟ (burnout) เป็นเรื่องที่นักจิตวิทยาให้ความสำคัญกับนักกีฬาค่อนข้างมาก ซึ่งรวมไปถึงนักกีฬาอีสปอร์ตด้วย ในบริบทของอีสปอร์ต ภาวะหมดไฟจะเน้นที่ความรู้สึกเหนื่อยล้า (exhaustion) และความรู้สึกไม่มีความสามารถหรือไม่ประสบความสำเร็จ (reduced accomplishment) โดยนักจิตวิทยาพยายามที่จะศึกษาปัจจัยต่าง ๆ ที่ส่งผลต่อภาวะหมดไฟ ยกตัวอย่างเช่น งานวิจัยกับผู้เล่นอีสปอร์ตประเทศเกาหลีใต้ (Hong et al., 2023) พบว่า แรงจูงใจภายใน (จากทฤษฎีแรงจูงใจจากการกำหนดตนเอง [self-determined motivation]) ซึ่งจะสะท้อนแรงจูงใจที่ว่า “ฉันเล่น/แข่งอีสปอร์ตเพราะฉันชอบกิจกรรมนี้ ไม่ใช่เพราะฉันต้องการสิ่งอื่น ๆ” มีความสัมพันธ์ทางลบกับความรู้สึกเหนื่อยล้าและความรู้สึกไม่มีความสามารถฯ (ซึ่งก็คือ ผู้เล่นที่มีแรงจูงใจภายในมาก มีแนวโน้มที่จะมีภาวะหมดไฟน้อย) ยิ่งไปกว่านั้น ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการฟื้นคืนพลัง (resilience) น่าจะบรรเทาภาวะหมดไฟของผู้เล่นอีสปอร์ตได้ โดยงานวิจัยของ Poulus และคณะ (2024) ที่วิเคราะห์เครือข่ายทางจิตวิทยาเพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการฟื้นคืนพลัง การจัดการความเครียด และภาวะหมดไฟในผู้เล่นอีสปอร์ต พบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างลักษณะทางจิตวิทยาข้างต้นมี แก่น อยู่ที่ความสามารถในการปรับตัว “ฉันสามารถปรับตัวได้เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น” (ซึ่งสะท้อนการฟื้นคืนพลัง) การมุ่งเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ “ฉันพยายามทำงานหนักขึ้นเพื่อที่จะเปลี่ยนแปลงสถานการณ์” (ซึ่งสะท้อนการจัดการความเครียดแบบมุ่งจัดการปัญหา) และการรับรู้ความสำเร็จ “ฉันรู้สึกประสบความสำเร็จ” (ซึ่งสะท้อนความรู้สึกไม่มีความสามารถฯ [เป็นข้อคำถามที่เป็นส่วนกลับของภาวะหมดไฟ]) ข้อสังเกตที่น่าสนใจ คือ ถึงแม้ว่าการแข่งขันอีสปอร์ตอาจมีแหล่งความเครียดแตกต่างจากการแข่งขันกีฬาประเภทอื่น ๆ อยู่บ้าง แต่แนวโน้มของการรับมือแหล่งความเครียดและภาวะหมดไฟดูเหมือนจะไม่แตกต่างจากการแข่งขันกีฬาประเภทอื่น ๆ มากนัก โดยมีการจัดการความเครียดแบบมุ่งจัดการปัญหาและการฟื้นคืนพลังเป็นปัจจัยสำคัญ

 

นอกจากความเครียดและภาวะหมดไฟแล้ว อารมณ์ทางลบยังเป็นความท้าทายหนึ่งที่นักกีฬาอีสปอร์ตจะต้องเผชิญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งปรากฏการณ์ “tilt” (หรือพูดง่าย ๆ ว่า ปรากฏการณ์ “สติแตก”) ถึงแม้ว่าในตอนนี้ยังไม่มีนิยามของปรากฏการณ์ tilt ที่ได้รับการยอมรับในวงกว้าง แต่นักวิชาการจำนวนหนึ่งได้เริ่มให้ความสนใจปรากฏการณ์นี้แล้ว ยกตัวอย่างเช่น McLinton และ Pascale (2024) สัมภาษณ์นักกีฬา โค้ช และที่ปรึกษาอีสปอร์ตจากหลากหลายประเทศเกี่ยวกับปรากฏการณ์ tilt ซึ่งทำให้ได้ข้อมูลที่น่าสนใจ เช่น ผู้เข้าร่วมการวิจัยส่วนใหญ่มีมุมมองเกี่ยวกับ tilt ว่า “เป็นอารมณ์ทางลบ (ซึ่งมีส่วนประกอบหลัก คือ ความโกรธและความหงุดหงิด) ที่นำไปสู่การเล่นที่ผิดพลาด” โดย “การเล่นที่ผิดพลาด” มักจะอยู่ในลักษณะของการเล่นที่ก้าวร้าว (aggressive) และหุนหันพลันแล่น ประเด็นเพิ่มเติม คือ ผู้เข้าร่วมการวิจัย บางคน ยก “ความชอบธรรมทางศีลธรรม” (moral justification) มาเป็นส่วนประกอบของปรากฏการณ์ tilt กล่าวคือ อารมณ์ทางลบและความผิดพลาดที่เกิดขึ้นมีความชอบธรรมจากประสบการณ์ที่นักกีฬารับรู้ว่าไม่ยุติธรรมกับตน เช่น “ฉันเล่นดี แต่เพื่อนร่วมทีมทำทีมแพ้” ดังนั้น ฉันจึงมีเหตุผลอันสมควรที่จะ tilt ถึงแม้ว่านักจิตวิทยายังไม่มีการศึกษาการป้องกันปรากฏการณ์ tilt อย่างเป็นรูปธรรม แต่จากส่วนประกอบของปรากฏการณ์นี้ เราอาจบอกได้ว่า การกำกับอารมณ์ (emotion regulation) การให้เหตุผลเชิงศีลธรรม (moral reasoning) และการตัดสินใจ (เพื่อลดความผิดพลาดของการเล่น) น่าจะเป็นสิ่งสำคัญของการป้องกัน/การบรรเทาปรากฏการณ์นี้

 

ความเครียดและความวิตกกังวลที่เกี่ยวข้องกับ การฝึกซ้อมและการเข้าร่วมการแข่งขัน ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง ๆ อาจมีผลต่อสุขภาวะและสุขภาพของนักกีฬาอีสปอร์ตได้ งานวิจัย (Sousa et al., 2020) ได้เก็บข้อมูลตัวบ่งชี้ทางสรีรวิทยา (physiological indicator) ต่าง ๆ ระหว่างก่อนและหลังการแข่งขัน แล้วพบว่า นักกีฬามีความดันโลหิต (systotic) และอัตราการหายใจสูงขึ้นหลังการแข่งขัน เมื่อเทียบกับก่อนการแข่งขัน และมีอัตราการเต้นของหัวใจสูงขึ้น ขณะแข่งขัน เมื่อเทียบกับขณะพัก (สูงขึ้นสูงสุด 84 ครั้ง สำหรับเกม Overwatch และ 63 ครั้ง สำหรับเกม League of Legends) ถึงแม้ว่าการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นไม่ได้แตกต่างจากการออกกำลังกายโดยทั่วไป แต่สาเหตุของการเปลี่ยนแปลงที่แตกต่างกัน (การขยับร่างกายน้อยในการแข่งขันอีสปอร์ตและการขยับร่างกายมากในการออกกำลังกาย) อาจส่งผลเสียต่อสุขภาพในระยะยาวได้ หากนักกีฬาไม่ได้ดูแลสุขภาพอย่างต่อเนื่อง

 

นอกจากนั้น ความเครียดและความวิตกกังวลอาจส่งผลต่อสุขภาพของนักกีฬาอีสปอร์ตผ่าน พฤติกรรมสุขภาพต่าง ๆ (การออกกำลังกาย การนอนหลับ หรืออาจรวมไปถึงการสูบบุหรี่และการดื่มเครื่องดื่มผสมแอลกอฮอล์) อย่างไรก็ตาม ปัญหาเกี่ยวกับพฤติกรรมสุขภาพของนักกีฬาอีสปอร์ตอาจไม่ได้อยู่ที่พฤติกรรมการออกกำลังกาย แต่จะอยู่ที่พฤติกรรมการนอนหลับมากกว่า งานวิจัยพบว่า นักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพ ส่วนใหญ่ ออกกำลังกายหนักปานกลางอย่างน้อย 150 นาที/สัปดาห์ หรือออกกำลังกายหนักมากอย่างน้อย 75 นาที/สัปดาห์ ซึ่งสอดคล้องกับระดับที่ World Health Organization ได้แนะนำไว้ (Kari & Karhulahti, 2016) ยิ่งไปกว่านั้น งานวิจัยยังพบอีกว่า ผู้เล่นอีสปอร์ตที่อยู่ในอันดับสูง (เปอร์เซ็นไทล์ที่ 90) มักจะ มีนิสัยที่ส่งเสริมสุขภาพมากกว่า เช่น เคลื่อนไหวร่างกายมากกว่า ผู้เล่นอีสปอร์ตที่อยู่ในอันดับต่ำ (Trotter et al., 2020) อย่างไรก็ตาม ด้วยชั่วโมงการฝึกซ้อมที่ค่อนข้างมาก นักกีฬาอีสปอร์ตจึงอาจมีปัญหาเกี่ยวกับพฤติกรรมการนอนหลับ ข้อมูลเบื้องต้นระบุว่า นักกีฬาอีสปอร์ตมีการนอนหลับน้อยกว่า 7 ชั่วโมง/วัน (ซึ่งอาจไม่เพียงพอสำหรับนักกีฬา) และอาจทำให้เกิดภาวะนอนไม่หลับ (insomnia) และความผิดปกติอื่น ๆ เกี่ยวกับการนอนหลับได้ (Lee et al., 2021)

 

 

ทักษะทางจิตวิทยา

 

สำหรับนักกีฬาและทีมที่ประสบความสำเร็จ “ทักษะทางจิตวิทยา” (psychological skills) เป็นสิ่งที่ขาดเสียมิได้ และอาจมีความสำคัญไม่แพ้ทักษะทางกีฬา ซึ่งสำหรับนักกีฬาและทีมอีสปอร์ตก็เช่นกัน นักกีฬาอีสปอร์ตควรจะพัฒนาทักษะทางจิตวิทยาควบคู่กับทักษะทางกีฬาเหมือนกับนักกีฬาประเภทอื่น ๆ เช่น การคงความใส่ใจ (concentration) การจูงใจตัวเอง การสื่อสาร การลงความเห็นและการตัดสินใจ การกำกับอารมณ์ (emotion regulation) ฯลฯ (Murphy, 2009) งานวิจัยจำนวนหนึ่งได้ระบุทักษะทางจิตวิทยาที่สำคัญสำหรับนักกีฬาและทีมอีสปอร์ตไว้ ยกตัวอย่างเช่น Bonilla และคณะ (2022) ได้สัมภาษณ์นักกีฬาอีสปอร์ตเกี่ยวกับปัจจัยที่นำไปสู่ความเป็นเลิศ (optimal performance) แล้วแบ่งปัจจัยต่าง ๆ ออกเป็น 3 กลุ่ม คือ (i) ทักษะเชิงเทคนิคและเชิงกลยุทธ์ (ii) ทักษะทางจิตวิทยา เช่น การควบคุมการใส่ใจ (attentional control) การควบคุมอารมณ์และแรงกระตุ้น และการสื่อสาร และ (iii) นิสัยที่ส่งเสริมสุขภาวะ (การพักผ่อนและการรับประทานอาหารที่ดี) นอกจากนั้น Himmelstein และคณะ (2017) ได้สัมภาษณ์นักกีฬาอีสปอร์ต League of Legends (อย่างน้อย Platinum 5) เกี่ยวกับเทคนิคต่าง ๆ เพื่อที่จะประสบความสำเร็จในการเล่นเกมและการเผชิญอุปสรรคต่าง ๆ ผลลัพธ์ที่น่าสนใจ คือ เทคนิคส่วนใหญ่เป็น ทักษะทางจิตวิทยา ยกตัวอย่างเช่น การควบคุมการใส่ใจและการสื่อสาร เป็นสิ่งที่นักกีฬาทุกคนลงความเห็นว่ามีประโยชน์ รองลงมา คือ การจัดการความวิตกกังวล (anxiety management) การกำกับอารมณ์ (emotion regulation) และการสร้างแรงจูงใจ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งการตั้งเป้าหมายอย่างเหมาะสม)

 

เมื่อแจกแจง “สิ่งจำเป็น” สำหรับนักกีฬาและการแข่งขันอีสปอร์ต เราจะพบว่า นักกีฬาอีสปอร์ตอาจจำเป็นต้องพัฒนาความสามารถและสมรรถนะที่หลากหลาย นอกเหนือไปจากความสามารถในการเล่นเกม นักวิจัยชาวเยอรมัน (Nagorsky & Wiemeyer, 2020) ได้นำเสนอโครงสร้างของทักษะ ความสามารถ และสมรรถนะของนักกีฬาอีสปอร์ตซึ่งประกอบไปด้วย 6 ด้าน ได้แก่

 

  • ความสามารถด้านการรู้คิดและกลยุทธ์ (tactical-cognitive abilities) เช่น การคิดเชิงกลยุทธ์ การตัดสินใจ และความคิดสร้างสรรค์
  • ทักษะทางการประสานสัมพันธ์ของร่างกายและการรับรู้ (coordination skills) เช่น ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ (spatial ability) การประสานงานระหว่างตาและมือ (eye-hand coordination) และระยะเวลาการตอบสนอง (reaction time)
  • ทักษะทางจิตวิทยาและบุคลิกภาพ (mental skills and personalities) เช่น การควบคุมอารมณ์ การใช้จินตนาการ/จินตภาพ แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ (achievement motivation) และความเข้มแข็งทางจิตใจ (mental toughness)
  • ความสามารถด้านสังคม (social abilities) เช่น การสื่อสาร การทำงานเป็นทีม และการสนับสนุนทางสังคมซึ่งกันและกัน (mutual support)
  • สมรรถภาพทางร่างกาย (conditioning) เช่น ความทนทานและความยืดหยุ่นของร่างกาย
  • สมรรถนะที่เกี่ยวข้องกับเกมและอุปกรณ์ (media competencies) เช่น การจัดการปัญหาเชิงเทคนิคของเกมและอุปกรณ์

 

Nagorsky และ Wiemeyer (2020) ได้สำรวจความเห็นจากผู้เล่นอีสปอร์ตหลากหลายเกม ซึ่งได้แก่ Starcraft II, League of Legends, Rocket League, FIFA และ Counter Strike เกี่ยวกับความสำคัญของการฝึกฝนเพื่อพัฒนาทักษะ ความสามารถ และสมรรถนะเหล่านี้ แล้วพบข้อมูลที่น่าสนใจ เช่น (i) โดยภาพรวม การตัดสินใจ (decision making) เป็นความสามารถที่ได้รับการประเมินว่า “สำคัญที่สุด” (ii) ผู้เล่นอีสปอร์ตประเมินว่า เทคนิคการเล่นเกม ความแม่นยำในการเคลื่อนไหว (movement accuracy) และกลยุทธ์ (ซึ่งรวมไปถึงการคิดเชิงกลยุทธ์) เป็นสิ่งที่ “สำคัญมาก” ที่นักกีฬาอีสปอร์ตจะต้องฝึกฝน และ (iii) ในด้านสมรรถภาพทางร่างกาย ผู้เล่นอีสปอร์ตประเมินว่า ความทนทานของร่างกาย (endurance) เป็นสิ่งที่ “สำคัญ” ที่นักกีฬาอีสปอร์ตจะต้องฝึกฝน (เนื่องจากการแข่งขันอาจมีระยะเวลานาน) ด้วยเหตุที่ว่า นักกีฬาอีสปอร์ตอาจจำเป็นต้องมีทักษะ ความสามารถ และสมรรถนะที่หลากหลาย เพื่อที่จะประสบความสำเร็จในการแข่งขันและอาชีพ การฝึกซ้อมของนักกีฬาอีสปอร์ตจึงไม่ได้จำกัดอยู่แค่ภายในเกมเท่านั้น แต่จะต้องเรียนรู้ที่จะพัฒนาสิ่งต่าง ๆ ภายนอกเกมด้วย

 

Image by krakenimages.com on Freepik

 

 

เนื่องจากธรรมชาติของอีสปอร์ตจะเกี่ยวข้องกับกระบวนการรู้คิด (ตั้งแต่กระบวนการขั้นพื้นฐาน เช่น การใส่ใจ การรับรู้ และความจำ ไปจนถึงกระบวนการขั้นสูง เช่น การวิเคราะห์ การวางแผน และการตัดสินใจ) มากกว่ากระบวนการทางร่างกาย นักกีฬาอีสปอร์ตจึงจำเป็นต้องมีรากฐานที่ดีเกี่ยวกับกระบวนการรู้คิด ซึ่งการพัฒนาสิ่งเหล่านี้จะเกี่ยวข้องกับจิตวิทยาโดยตรง และเราอาจพูดได้ว่า นักกีฬาอีสปอร์ตที่มีความสามารถทางการรู้คิด (cognitive ability) อยู่ในระดับดี ย่อมมีแนวโน้มที่จะเรียนรู้และพัฒนาเทคนิคและกลยุทธ์การเล่นเกมได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งจะส่งผลไปยังผลงานในการแข่งขันอีสปอร์ตด้วย Pedraza-Ramirez และคณะ (2020) รวบรวมงานวิจัยที่ศึกษา “สมรรถภาพทางการรู้คิด” (cognitive performance) และ “ผลงานในการเล่นเกม” (in-game performance) ของการแข่งขันอีสปอร์ต โดยสมรรถภาพทางการรู้คิดจะแบ่งออกเป็น

 

  • ความจำเพื่อใช้งาน (working memory)
  • การยับยั้งชั่งใจ (inhibitory control)
  • ความยืดหยุ่นทางการรู้คิด (cognitive flexibility)
  • ทักษะทางการรู้คิดระดับสูง (higher-order functions [เสมือน executive functions ที่อยู่ในบริบทอีสปอร์ต])

 

ซึ่งงานวิจัยพบว่า สมรรถภาพทางการรู้คิดเหล่านี้จะเกี่ยวข้องกับผลงานในการเล่นเกม ในระดับหนึ่ง ยกตัวอย่างเช่น Valls-Serrano และคณะ (2022) ทดสอบสมรรถภาพทางการรู้คิดต่าง ๆ อาทิ ความสามารถในการประมวลความรู้ต่าง ๆ เข้าด้วยกัน (fluid intelligence) ความจำเพื่อใช้งาน การยับยั้งชั่งใจ ความยืดหยุ่นทางการรู้คิด และการตัดสินใจบนความเสี่ยง (ซึ่งประเมินด้วย Angling Risk Task และ Balloon Analog Risk Task) แล้วนำข้อมูลไปทำนายผลงานในการเล่มเกมของนักกีฬาอีสปอร์ต League of Legends 36 คน ซึ่งผลงานในการเล่นเกมประกอบไปด้วยอันดับในเกม (rank) KDA (ซึ่งสมการ คือ Kills + Assists / Deaths) จำนวน NPC (minion) ที่กำจัดได้ต่อนาที และคะแนนการควบคุมวิสัยทัศน์ (vision score) ผลการวิจัยพบว่า (i) ความยืดหยุ่นทางการรู้คิดสามารถทำนายอันดับในเกมได้ และ (ii) การตัดสินใจบนความเสี่ยงสามารถทำนายจำนวน NPC ที่กำจัดได้ต่อนาทีได้ อย่างไรก็ตาม เรายังไม่มีข้อมูลที่ชัดเจนว่า ความสัมพันธ์ระหว่างสมรรภาพทางการรู้คิดและผลงานในการเล่นเกมเกิดขึ้นในลักษณะใด (การฝึกฝนสมรรถภาพทางการรู้คิดทำให้นักกีฬาอีสปอร์ตมีผลงานในการเล่นเกมดีขึ้น หรือการเล่นเกมทำให้นักกีฬาอีสปอร์ตมีสมรรภาพทางการรู้คิดสูงขึ้น) ด้วยเหตุนี้ การฝึกซ้อมนักกีฬาอีสปอร์ตด้วยการพัฒนาสมรรถภาพทางการรู้คิดควรจะออกแบบให้สอดคล้องกับบริบทของเกมหนึ่ง ๆ ยกตัวอย่างเช่น การพัฒนาความจำเพื่อใช้งานสำหรับการเล่นเกม League of Legends ควรจะอยู่ในบริบทของเกม League of Legends (จำสิ่ง/เหตุการณ์ที่อยู่ในเกม) ไม่ใช่อยู่ในบริบททั่วไป (จำสิ่ง/เหตุการณ์ทั่ว ๆ ไป)

 

สำหรับทักษะทางจิตวิทยาส่วนใหญ่ งานวิจัยทางจิตวิทยาในบริบทอีสปอร์ตยังมีอยู่น้อย ด้วยเหตุนี้ นักจิตวิทยาอาจจำเป็นต้อง “ขอยืม” องค์ความรู้ในบริบทอื่น ๆ (เช่น กีฬาประเภทอื่น ๆ) ไปก่อน ยกตัวอย่างเช่น ความคิดสร้างสรรค์ในอีสปอร์ต ซึ่งอาจแบ่งออกเป็นความคิดสร้างสรรค์ค์เชิงเทคนิคและเชิงกลยุทธ์ อาจมีความสำคัญต่อผลแพ้ชนะในการแข่งขัน ซึ่งงานวิจัยทางจิตวิทยาเกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์ในการเล่นกีฬา (creativity in sport) มีอยู่จำนวนมาก ตั้งแต่การประเมินความคิดสร้างสรรค์ไปจนถึงการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักกีฬาและโค้ช (De Sa Fardilha & Allen, 2020) และนักจิตวิทยาสามารถนำแนวทางต่าง ๆ มาประยุกต์ใช้สำหรับนักกีฬาอีสปอร์ตในเบื้องต้นได้

 

 

ทีม

 

อีสปอร์ตส่วนหนึ่ง (ซึ่งอาจเป็นส่วนใหญ่) เป็นการแข่งขันประเภททีม ดังนั้น องค์ความรู้ทางจิตวิทยาเกี่ยวกับทีมและการทำงานเป็นทีมย่อมมีความสำคัญต่อการพัฒนาทีมอีสปอร์ตทั้งสิ้น ถึงแม้ว่างานวิจัยเกี่ยวกับทีมอีสปอร์ตโดยตรงยังมีอยู่น้อย แต่ Gisbert-Pérez และคณะ (2024) ได้รวบรวมและนำเสนอหมวดหมู่ของงานวิจัยทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับทีมอีสปอร์ต ซึ่งไล่เรียงตั้งแต่ การสร้างทีม (เช่น การคัดเลือกนักกีฬา โค้ช และทีมงาน ซึ่งนอกจากจะต้องมีความสามารถด้านการเล่นเกมแล้ว ยังจะต้องมีคุณลักษณะต่าง ๆ ที่ส่งเสริมความสำเร็จของทีมด้วย [Freeman & Wohn, 2019]) การออกแบบโครงสร้างและพลวัตของทีม (โดยเฉพาะอย่างยิ่งความเหนียวแน่นของทีม [team cohesion] ซึ่งประกอบไปด้วยความเหนียวแน่นเชิงสังคมและความเหนียวแน่นเชิงแรงจูงใจ [Macedo & Falcão, 2020; Bonilla et al., 2022]) การส่งเสริมกระบวนการทำงานของทีม (team process) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การพัฒนาภาวะผู้นำ (leadership) ของนักกีฬาและโค้ช (Angelo et al., 2022) ไปจนถึงการสื่อสารและการรู้คิดของทีม (Mora-Cantallops & Sicilia, 2019)

 

จากที่กล่าวในย่อหน้าข้างต้น ประเด็นที่หลาย ๆ คนมักจะมองข้ามเมื่อต้องการที่จะพัฒนาทีมอีสปอร์ตอาจอยู่ที่ภาวะผู้นำ ของทีม และการรู้คิดของทีม ด้วยความซับซ้อนของการแข่งขัน ภาวะ ผู้นำของทีมอีสปอร์ตจึงมักจะเป็นภาวะผู้นำแบบกระจายหรือ distributed leadership กล่าวคือ ภาวะผู้นำจะไม่ยึดติดกับบุคคลใดบุคคลหนึ่ง (เหมือนกับ สถานะ ผู้นำ เช่น โค้ชหรือหัวหน้าทีม) แต่จะอยู่กับบุคคลที่มีความสำคัญในสถานการณ์หนึ่ง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการสื่อสารในสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไปมาระหว่างการแข่งขัน ซึ่งการเปลี่ยนแปลงภาวะผู้นำอาจเกิดขึ้นได้ภายในระยะเวลาสั้น ๆ (นาทีต่อนาที) ระดับของภาวะผู้นำแบบกระจาย (กระจายมากหรือกระจายน้อย) มักจะขึ้นอยู่กับสไตล์และกลยุทธ์ของทีม ความสามารถในการสื่อสารของนักกีฬา รวมทั้ง “ความน่าเชื่อถือ” (credibility) ของนักกีฬาแต่ละคนด้วย (Falkenthal & Byrne, 2021)

 

 

Image by freepik

 

 

การรู้คิดของทีม (team cognition) อาจมีความสำคัญกับทีมอีสปอร์ตมากกว่าทีมกีฬาประเภทอื่น ๆ เนื่องจากในการแข่งขัน ทีมอีสปอร์ตมักจะมี “ช่องทางการสื่อสาร” น้อยกว่าทีมกีฬาประเภทอื่น ๆ (ใช้วัจนภาษา [หรือภาษาพูด] เป็นหลัก และใช้อวัจนภาษา [หรือภาษาท่าทาง] ได้อย่างจำกัด) คำว่า “การรู้คิดของทีม” มีความหมายค่อนข้างกว้าง ซึ่งรวมไปถึงปรากฏการณ์และลักษณะทางจิตวิทยาต่าง ๆ เช่น โมเดลมโนทัศน์ของทีม (team mental model) โมเดลมโนทัศน์ที่ (สมาชิกในทีม) มีร่วมกัน (shared mental model) และกระบวนการรู้คิดแบบกระจาย (distributed cognition) ปรากฏการณ์และลักษณะทางจิตวิทยาทั้งหมดจะนำไปสู่กระบวนการทำงานของทีมที่มีประสิทธิภาพ คือ การที่สมาชิกในทีมเห็นภาพตรงกัน (Ashford et al., 2023) ซึ่งคำว่า “ภาพ” ในที่นี้ จะหมายรวมถึงสถานการณ์ เป้าหมาย กลยุทธ์ของทีม หน้าที่และบทบาทของสมาชิกในทีม จุดแข็งและจุดอ่อนของคู่แข่ง ฯลฯ งานวิจัยในกีฬาประเภทอื่น ๆ มักจะพบความสัมพันธ์ทางบวกระหว่างการรู้คิดของทีมและกระบวนการทำงานของทีมที่ดี รวมทั้งผลงานของทีมที่ดีด้วย (Filho et al., 2022)

 

อย่างไรก็ตาม งานวิจัยเกี่ยวกับการรู้คิดของทีมในทีมอีสปอร์ตมีค่อนข้างน้อย ตัวอย่างงานวิจัยที่มีอยู่ เช่น Eldadi และ Tenenbaum (2025a) ศึกษาการสื่อสาร (ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญของการรู้คิดของทีม) ระหว่างสมาชิกในทีม Counter-Strike: Global Offensive และเปรียบเทียบระหว่างทีมผู้เชี่ยวชาญ (expert team) และทีมสมัครเล่น (non-expert team) โดยเก็บข้อมูลการสื่อสาร ระหว่าง รอบ (ทีมที่ชนะ 16 รอบก่อน จะเป็นผู้ชนะในการแข่งขัน และระหว่างรอบจะมีเวลา 15 วินาที ให้สมาชิกในทีมได้เตรียมตัวสำหรับรอบต่อไป) ผู้วิจัยแบ่งเนื้อหาของการสื่อสารออกเป็น 6 ประเภท ได้แก่ ความไม่แน่ใจ (uncertainty) การกระทำ/กลยุทธ์ (action) การยอมรับ/การแสดงความเข้าใจ (acknowledgement) ข้อสังเกตเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม (factual) สิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกับการแข่งขัน (nontask) และการแสดงอารมณ์/แรงจูงใจ (emotional/motivation) ผลการศึกษาที่น่าสนใจ คือ (i) ทีมผู้เชี่ยวชาญมีการสื่อสารเนื้อหา 5 จาก 6 ประเภท มากกว่าทีมสมัครเล่น แต่มีการสื่อสารสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกับเกมการแข่งขันน้อยกว่า (ii) หลังจากรอบที่ชนะ ทีมผู้เชี่ยวชาญจะสื่อสารข้อสังเกตเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมมากกว่าทีมสมัครเล่น แต่หลังจากรอบที่แพ้ ทีมผู้เชี่ยวชาญจะสื่อสารเนื้อหาประเภทนี้น้อยกว่า และ (iii) เมื่อพิจารณา การเชื่อมโยง ระหว่างการสื่อสารเนื้อหาประเภทต่าง ๆ ทีมผู้เชี่ยวชาญมีการสื่อสารที่เชื่อมโยงระหว่างการกระทำ/กลยุทธ์มากที่สุด ส่วนทีมสมัครเล่นมีการสื่อสารที่เชื่อมโยงระหว่างการแสดงอารมณ์/แรงจูงใจมากที่สุด จิตวิทยาจะมีบทบาทสำคัญต่อการพัฒนาการรู้คิดของทีมอีสปอร์ตอย่างแน่นอน ซึ่งการพัฒนาการรู้คิดของทีมกีฬา (และทีมอื่น ๆ ด้วย) อาจมีความซับซ้อนมากกว่าที่คิด โดยนักจิตวิทยามองว่า การพัฒนาการรู้คิดของทีมกีฬาจำเป็นต้องคำนึงถึงมุมมองทางจิตวิทยาอย่างน้อย 5 มุมมอง คือ มุมมองทางการรู้คิด มุมมองทางอารมณ์/ความรู้สึก มุมมองทางประสาทวิทยา มุมมองทางสังคม และมุมมองทางพัฒนาการ (Eldadi & Tenenbaum, 2025b)

 

ทั้งการจัดการความเครียด ทักษะทางจิตวิทยา และกระบวนการทำงานของทีม ต่างก็มีความสำคัญต่อการประสบความสำเร็จในเวทีการแข่งขันอีสปอร์ตทั้งสิ้น นอกเหนือจากปัจจัยข้างต้น ยังมีปัจจัยอื่น ๆ อีกมาก (ที่มีการวิจัยอย่างต่อเนื่องในกีฬาประเภทอื่น ๆ แต่เพิ่งเริ่มต้นในอีสปอร์ต) ซึ่งจะทำให้นักกีฬาและทีมอีสปอร์ตประสบความสำเร็จในการแข่งขัน (และอาชีพ) Poulus และคณะ (2022a) ได้สัมภาษณ์นักกีฬาอีสปอร์ตที่ประสบความสำเร็จในการแข่งขันระดับสูงเกี่ยวกับปัจจัยที่นักกีฬารับรู้ว่าส่งผลต่อความสำเร็จ แล้วสรุปปัจจัยต่าง ๆ เป็น 3 กลุ่ม ได้แก่

 

  • ประสบการณ์เมื่อมีผลงานดี (experience when playing well)
  • การฝึกซ้อม (training)
  • การทำงานในทีมอีสปอร์ต (working in esports teams)

 

กลุ่มเหล่านี้ยังมีปัจจัยย่อยอยู่มากมาย ยกตัวอย่างเช่น ในกลุ่มประสบการณ์เมื่อมีผลงานดี นักกีฬาให้ความสำคัญกับสภาวะ flow ความมั่นใจ และการจดจ่อ (focus) ในทางกลับกัน นักกีฬามองว่า การสื่อสารในเกมที่ทั้งมากเกินไปและน้อยเกินไป รวมถึงการวิเคราะห์ผลงานทันทีหลังเกมที่มากเกินไป (over-analysis of immediate performance) เป็นกลยุทธ์การจัดการผลงานที่ไม่มีประสิทธิภาพ ส่วนในกลุ่มการทำงานในทีมอีสปอร์ต นักกีฬาระบุความท้าทายต่าง ๆ สำหรับการทำงานในทีมอีสปอร์ต ตั้งแต่นักกีฬาแต่ละคนที่อาจมีความทุ่มเทไม่เท่ากัน (ซึ่งนำไปสู่การรับรู้ว่า เพื่อนร่วมทีม “รั้ง” ความสำเร็จของตน) การคงไว้ซึ่งพลวัตและบรรยากาศที่ดีของทีม ไปจนถึงความสัมพันธ์ระหว่างโค้ชและนักกีฬา (ซึ่งนักกีฬาในงานวิจัยนี้มองว่า โค้ชอีสปอร์ตมี “คลังทักษะโค้ช” [coaching skillset] ที่แคบกว่าโค้ชกีฬาประเภทอื่น ๆ) ซึ่งการจัดการความท้าทายเหล่านี้อย่างมีประสิทธิภาพย่อมจะทำให้นักกีฬาและทีมอีสปอร์ตมีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จสูงขึ้น

 

 

ประเด็นอื่น ๆ

 

นอกเหนือจากประเด็นข้างต้น (ความเครียดและสุขภาพ ทักษะทางจิตวิทยา และทีม) นักจิตวิทยายังให้ความสนใจกับประเด็นอื่น ๆ ของอีสปอร์ตด้วย เช่น อิทธิพลของการเล่นเกม/การเข้าร่วมอีสปอร์ตต่อชีวิตของบุคคล การที่ผู้เล่นสมัครเล่นประเมินทักษะและความสามารถของตัวเอง การบริโภคอีสปอร์ต และการวางแผนทางอาชีพของนักกีฬาอีสปอร์ต สังคมยังมีมุมมองต่ออีสปอร์ตที่แตกต่างกันค่อนข้างมาก เช่น ระหว่าง “ปลอดภัย” และ “อันตราย” หรือระหว่าง “การกีฬา” และ “การเสพติด” ด้วยเหตุนี้ งานวิจัยทางจิตวิทยาจำนวนหนึ่งจึงต้องการที่จะศึกษาความสัมพันธ์ระหว่าง “การเล่นเกม/การเข้าร่วมอีสปอร์ต” (esports playing/participation) และพฤติกรรมต่าง ๆ ที่อาจส่งผลต่อสุขภาพกายและสุขภาพจิตของบุคคล ยกตัวอย่างเช่น Cheng และคณะ (2023) สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมอีสปอร์ตและดัชนีต่าง ๆ ที่สะท้อนสุขภาวะของผู้เล่นสมัครเล่นในประเทศจีน ผลสำรวจที่น่าสนใจ เช่น (i) การเล่นเกมอีสปอร์ตไม่มีความสัมพันธ์กับการเสพติดโทรศัพท์มือถือ (mobile phone addiction) แต่มีความสัมพันธ์ทางบวกกับการเสพติดเกมออนไลน์ (online game addiction) (ii) การเล่นเกมอีสปอร์ตไม่มีความสัมพันธ์กับคุณภาพของการนอนหลับ (iii) ระยะเวลา (ต่อวัน) ในการเล่นเกมอีสปอร์ตมีความสัมพันธ์ทางลบกับความพึงพอใจในชีวิต แต่การใช้จ่ายในการเล่นเกมอีสปอร์ตมีความสัมพันธ์ทางบวก และ (iv) ระยะเวลาและการใช้จ่ายในการเล่นเกมอีสปอร์ตมี ความสัมพันธ์ทางบวก กับกิจกรรมทางกาย (physical activity) อย่างไรก็ตาม ถึงตอนนี้นักจิตวิทยาก็ยังไม่ได้ข้อสรุปที่หนักแน่นเกี่ยวกับอิทธิพลของการเล่นเกม/การเข้าร่วมอีสปอร์ตต่อคุณภาพชีวิตในหลากหลายมิติของบุคคล

 

นักจิตวิทยาให้ความสนใจกับความลำเอียง (bias) เกี่ยวกับการประเมินตัวเองของบุคคลในมิติต่าง ๆ มาอย่างยาวนาน (John & Robins, 1994) ซึ่งการประเมินทักษะและความสามารถของตัวเองในการเล่นเกมอีสปอร์ตก็อยู่ในความสนใจเช่นกัน การเล่นเกมอีสปอร์ตที่มีการจัดอันดับมักจะมีปรากฏการณ์ที่เรียกกันว่า “ELO Hell” ซึ่งสะท้อน การรับรู้ ความยากลำบากของผู้เล่นในการไต่อันดับ (เนื่องจาก รับรู้ว่า ระบบการจัดทีมผู้เล่นจัดทีมอย่างไม่ยุติธรรม โดยจัดตนเองให้ร่วมทีมกับผู้เล่นที่มีทักษะและความสามารถต่ำกว่า ซึ่งเมื่อแพ้ ผู้เล่นก็จะมองว่า “จริง ๆ ฉันมีทักษะและความสามารถสูงกว่าอันดับที่เป็นอยู่ แต่ความไม่ยุติธรรมของระบบฯ ที่มักจะจัดให้อยู่กับผู้เล่นที่ไม่เก่ง ทำให้ฉันไม่สามารถไต่อันดับขึ้นไปได้” อนึ่ง คำว่า ELO มาจากระบบการจัดอันดับของการแข่งขันหมากรุกสากล [chess] ซึ่งถูกนำมาใช้กับกีฬาหลายประเภท) Aeschbach และคณะ (2023) สำรวจผู้เล่นเกม League of Legends 267 คน เพื่อที่จะตรวจสอบว่า ปรากฏการณ์ ELO Hell เป็นความเชื่อหรือความจริง (หรือพูดอีกอย่างหนึ่งได้ว่า มีส่วนของความเชื่อหรือความจริงมากกว่ากัน) ผลสำรวจหลัก ๆ คือ อันดับของผู้เล่นที่วิเคราะห์ด้วยการทำเหมืองข้อมูล (data mining) จากข้อมูลภายในเกมมี ความสัมพันธ์ทางลบ กับการประเมินตัวเองสูงเกินไป (overestimation) โดยการประเมินตัวเองสูงเกินไปคำนวณจาก ความแตกต่าง ระหว่างอันดับที่ควรจะเป็นจากการประเมินตัวเอง และ อันดับที่วิเคราะห์ด้วยการทำเหมืองข้อมูล ซึ่งสะท้อนว่า ปรากฏการณ์ ELO Hell น่าจะมีส่วนของความเชื่อมากกว่าความจริง (ระบบฯ ไม่ได้ไม่ยุติธรรม และผู้เล่นอาจประเมินทักษะและความสามารถของตัวเองสูงเกินไป)

 

ภายนอกบริบทการแข่งขัน ในมุมมองของ “การบริโภค” (การเล่นเกมอีสปอร์ต) นักวิจัยได้ศึกษาปัจจัยต่าง ๆ เช่น แรงจูงใจแบบสุขนิยม (hedonic motivation) สภาวะ flow ฯลฯ ที่อาจมีผลต่อ “ความตั้งใจ” (intention) ที่จะเล่นเกมอีสปอร์ต โดยแบ่งผู้เข้าร่วมการวิจัยออกเป็น 3 กลุ่ม ตามประเภทของเกมอีสปอร์ตที่เล่นมากที่สุด ซึ่งก็คือ เกมกลุ่มจินตนาการ/แฟนตาซีเชิงกลยุทธ์ (imagination) เช่น DOTA2 เกมกลุ่มปฏิบัติการเชิงกายภาพ (physical enactment) เช่น Counter-Strike: Global Offensive และเกมกลุ่มจำลองกีฬา (sport simulation) เช่น FIFA series ปัจจัยที่ทำสามารถทำนายความตั้งใจที่จะเล่นเกมอีสปอร์ตได้ ไม่ว่าจะเล่นเกมอีสปอร์ตประเภทใด คือ แรงจูงใจแบบสุขนิยมและนิสัย (เล่นเกมนี้จนเป็นนิสัย) ส่วนความคุ้มค่าของราคา (price value) สามารถทำนายความตั้งใจที่จะเล่นเกมอีสปอร์ตกลุ่มจินตนาการ/แฟนตาซีเชิงกลยุทธ์ได้ และการรับรู้ความง่ายในการเล่นเกม (effort expectancy) สามารถทำนายความตั้งใจที่จะเล่นเกมอีสปอร์ตกลุ่มปฏิบัติการเชิงกายภาพได้ (Jang & Byon, 2020) ผลการวิจัยนี้จะเกี่ยวข้องกับการแบ่งส่วนตลาดของผู้บริโภคเกมอีสปอร์ตที่อาจมีความต้องการแตกต่างกันไปตามประเภทของเกมอีสปอร์ต

 

การเปลี่ยนผ่านจากนักกีฬาสมัครเล่นเป็นนักกีฬาอาชีพในอีสปอร์ตก็ยังไม่มี “การวางแผนทางอาชีพ” อย่างชัดเจน ในตอนนี้อาจมีงานวิจัยที่พูดถึงปัจจัยต่าง ๆ ที่อาจกระตุ้นให้บุคคลวางแผนที่จะก้าวขึ้นเป็นนักกีฬาอาชีพอยู่บ้าง เช่น Bányai และคณะ (2020) พบว่า แรงจูงใจบางประเภทที่ผลักดันให้บุคคลเล่นเกมอีสปอร์ต ซึ่งได้แก่ แรงจูงใจด้านการแข่งขันและแรงจูงใจด้านการพัฒนาทักษะการเล่นเกม มีแนวโน้มทำให้บุคคลวางแผนที่จะเป็นนักกีฬาอาชีพ จากเนื้อหาทั้งหมดที่บทความนี้นำเสนอ เราจะเห็นว่า จิตวิทยามีบทบาทกับนักกีฬา ทีม และการแข่งขันอีสปอร์ตในหลายหลายมิติ ซึ่งครอบคลุมเกินกว่าการจัดการความเครียดและความวิตกกังวล และยังมีประเด็นอีกมากในกีฬาประเภทอื่น ๆ ที่จิตวิทยามีส่วนช่วยผลักดันนักกีฬาสู่ความเป็นเลิศ เช่น แรงจูงใจ การฝึกซ้อมอย่างตรงเป้า (deliberate practice) ความเชี่ยวชาญ พฤติกรรมทางศีลธรรม (moral behavior) การฟื้นฟูจากการบาดเจ็บ ฯลฯ แต่ยังไม่มีบทบาทมากนักในอีสปอร์ต และส่วนนี้จะเป็นทั้งช่องว่างและโอกาสที่จิตวิทยาจะมีบทบาทต่อการพัฒนานักกีฬา ทีม และการแข่งขันอีสปอร์ตอย่างยั่งยืน

 

 

 


 

 

 

รายการอ้างอิง

 

Aeschbach, L., Kayser, D., Hüsler, A., Opwis, K., & Brühlmann, F. (2023). The psychology of esports players’ ELO Hell: Motivated bias in League of Legends and its impact on players’ overestimation of skill. Computers in Human Behavior, 147, 107828.

 

Angelo, D., Boas Junior, M., de Freitas Corrêa, M., Souza, V., de Paula Moura, L., de Oliveira, R., Bossio, M., & Brandão, M. (2022). Basic psychological-need satisfaction and thwarting: A study with Brazilian professional players of Leagues of Legends. Sustainability, 14, 1701.

 

Ashford, M., Taylor, J., Payne, J., Waldouck, D., & Collins, D. (2023). “Getting on the same page” enhancing team performance with shared mental models – case studies of evidence informed practice in elite sport. Frontiers in Sports and Active Living, 5, 1057143.

 

Bányai, F., Zsila, Á., Griffiths, M., Demetrovics, Z., & Király, O. (2020). Career as a professional gamer: Gaming motives as predictors of career plans to become a professional esport player. Frontiers in Psychology, 11, 1866.

 

Bonilla, I., Chamarro, A., & Ventura, C. (2022). Psychological skills in esports: Qualitative study of individual and team players. Aloma, 40, 35-41.

 

Cheng, M., Chen, L., Pan, Q., Gao, Y., & Li, J. (2023). E-sports playing and its relation to lifestyle behaviors and psychological well-being: A large-scale study of collegiate e-sports players in China. Complementary Therapies in Clinical Practice, 51, 101731.

 

Cottrell, C., McMillen, N., & Harris, B. (2019). Sport psychology in a virtual world: Considerations for practitioners working in esports. Journal of Sport Psychology in Action, 10, 73-81.

 

De Sa Fardilha, F., & Allen, J. (2020). Defining, assessing, and developing creativity in sport: A systematic narrative review. International Review of Sport and Exercise Psychology, 13, 104-127.

 

Eldadi, O., & Tenenbaum, G. (2025a). Between-rounds verbal communication in expert and nonexpert esports team players. Sport, Exercise, and Performance Psychology, 14, 471-488.

 

Eldadi, O., & Tenenbaum, G. (2025b). Team cognition (TG) in sport: Foundations, development, and performance implications. Psychology of Sport and Exercise, 80, 102927.

 

Falkenthal, E., & Byrne, A. (2021). Distributed leadership in collegiate esports. Simulation and Gaming, 52, 185-203.

 

Filho, E., Rettig, J., Gaspar, P., & Bagni, G. (2022). Development and initial validation of the Team Mental Models Instrument (TMMI): A psychometric tool to measure shared and complementary mental models in sports. Psychology of Sport and Exercise, 61, 102198.

 

Freeman, G., & Wohn, D. (2019). Understanding esports team formation and coordination. Computer Supported Cooperative Work (CSCW), 28, 95-126.

 

Gisbert-Pérez, J., García-Naveira, A., Martí-Vilar, M., & Acebes-Sánchez, J. (2024). Key structure and processes in esports teams: A systematic review. Current Psychology, 43, 20355-20374.

 

Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J. (2017). An exploration of mental skills among competitive League of Legends players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9, 1-21.

 

Hong, H., Wilkinson, G., & Rocha, C. (2023). The relationship between basic needs satisfaction, self-determined motivation, and burnout in Korean esports players. Journal of Gambling Studies, 39, 323-338.

 

Jang, W., & Byon, K. (2020). Antecedents of esports gameplay intention: Grene as a moderator. Computers in Human Behavior, 109, 106336.

 

John, O. P., & Robins, R. W. (1994). Accuracy and bias in self-perception: Individual differences in self-enhancement and the role of narcissism. Journal of Personality and Social Psychology, 66, 206-219.

 

Kari, T., & Karhulahti, V. (2016). Do e-athletes move? A study on training and physical exercise in elite e-sports. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 8, 53-66.

 

Lee, S., Bonnar, D., Roane, B., Gradisar, M., Dunican, I., Lastella, M., Maisey, G., & Suh, S. (2021). Sleep characteristics and mood of professional esports athletes: A multi-national study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18, 664.

 

Macedo, T., & Falcão, T. (2020). Like a pro: Communication, camaraderie and group cohesion in the Amazonian esports scenario. Entertainment Computing, 34, 100354.

 

McLinton, S. S., & Pascale, S. J. (2024). Tilt in esports: Understanding the phenomenon in new digital contexts. Computers in Human Behavior Reports, 14, 100425.

 

Mora-Cantallops, M., & Sicilia, M. (2019). Team efficiency and network structure: The case of professional League of Legends. Social Networks, 58, 105-115.

 

Moritz, S. E. (2023). Translating the applied model of deliberate imagery use to esports. Journal of Imagery Research in Sport and Physical Activity, 18, 20230014.

 

Murphy, S. (2009). Video games, competition and exercise: A new opportunity for sport psychologists? The Sport Psychologist, 23, 487-503.

 

Nagorsky, E., & Wiemeyer, J. (2020). The structure of performance and training in esports. PLoS ONE, 15, e0237584.

Pedraza-Ramirez, I., Musculus, L., Raab, M., & Laborde, S. (2020). Setting the scientific stage for esports psychology: A systematic review. International Review of Sport and Exercise Psychology, 13, 319-352.

 

Poulus, D., Coulter, T., Trotter, M., & Polman, R. (2022a). A qualitative analysis of the perceived determinants of success in elite esports athletes. Journal of Sports Sciences, 40, 742-753.

 

Poulus, D., Coulter, T., Trotter, M., & Polman, R. (2022b). Longitudinal analysis of stressors, stress, coping and coping effectiveness in elite esports athletes. Psychology of Sport and Exercise, 60, 102093.

 

Poulus, D., Sargeant, J., Zarate, D., Griffiths, M., & Stavropoulos, V. (2024). Burnout, resilience, and coping among esports players: A network analysis approach. Computers in Human Behavior, 153, 108139.

 

Reitman, J., Anderson-Coto, M., Wu, M., Lee, J., & Steinkuehler, C. (2020). Esports research: A literature review. Games and Culture, 15, 32-50.

 

Sanz-Matesanz, M., Gea-García, G., & Martínez-Aranda, L. (2023). Physical and psychological factors related to player’s health and performance in esports: A scoping review. Computers in Human Behavior, 143, 107698.

 

Smith, M., Birch, P., & Bright, D. (2019). Identifying stressors and coping strategies of elite esports competitors. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 11, 22-39.

 

Sousa, A., Ahmad, S., Hassan, T., Yuen, K., Douris, P., Zwibel, H., & DiFrancisco-Donoghue, J. (2020). Physiological and cognitive functions following a discrete session of competitive esports gaming. Frontiers in Psychology, 11, 1030.

 

Trotter, M., Coulter, T., Davis, P., Poulus, D., & Polman, R. (2020). The association between esports participation, health and physical activity behaviour. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17, 7329.

 

Valls-Serrano, C., de Francisco, C., Caballero-López, E., & Caracuel, A. (2022). Cognitive flexibility and decision making predicts expertise in the MOBA esport, League of Legends. SAGE Open, 12, 21582440221142728.

 

Wagner, M. G. (2006, June). On the scientific relevance of esports. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Games Development, ICOMP 2006.

 

 

 

บทความโดย

รองศาสตราจารย์สักกพัฒน์ งามเอก

อาจารย์ประจำแขนงวิชาจิตวิทยาพัฒนาการ

 

คณะจิตวิทยา จุฬาฯ เปิดตัว “นิทานชูใจ” ในงาน Psyche Showcase 2025 เวทีเผยแพร่นวัตกรรมจิตวิทยาเพื่อสังคม

 

เมื่อวันที่ 10 กันยายน 2568 คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จัดงาน Psyche Showcase 2025 งานแสดงผลงานวิชาการและนวัตกรรมด้านจิตวิทยา ที่จัดขึ้นเพื่อเปิดพื้นที่ให้นักวิชาการ นิสิต และสังคมได้มาร่วมแลกเปลี่ยนความรู้และมุมมองใหม่ ๆ เกี่ยวกับการประยุกต์ใช้จิตวิทยาในการพัฒนาคุณภาพชีวิตและสุขภาวะของคนไทย

 

ไฮไลต์สำคัญของงาน คือการเปิดตัว “นิทานชูใจ” นิทานเชิงจิตวิทยาที่ออกแบบมาเพื่อช่วยให้เด็กและผู้ปกครองเรียนรู้การเข้าใจอารมณ์และความสัมพันธ์ภายในครอบครัว ผ่านเรื่องราวที่อบอุ่นและเข้าใจง่าย โดยมีเป้าหมายเพื่อ

 

  • เสริมสร้างทักษะการจัดการอารมณ์ของเด็ก
  • เปิดพื้นที่ให้ผู้ปกครองและครูใช้เป็นเครื่องมือพูดคุยกับเด็ก
  • ส่งเสริมสายสัมพันธ์ในครอบครัวด้วยภาษาของจิตวิทยา

 

 

 

 

Psyche Showcase ไม่ได้เป็นเพียงงานแสดงผลงานวิจัย แต่ยังเป็น เวทีสาธารณะ ที่สะท้อนว่าความรู้ด้านจิตวิทยาสามารถเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวัน และนำไปใช้จริงเพื่อสร้างสุขภาวะในสังคมไทย

 

ภายในงานยังมีการจัดแสดงผลงานและกิจกรรมที่หลากหลาย อาทิ

 

  • Academic & Research Showcase นิทรรศการแสดงผลงานวิจัยจากนิสิตและคณาจารย์คณะจิตวิทยา จำนวน 21 เรื่อง ประกอบด้วยหัวข้อธีมวิจัยหลัก ได้แก่ นวัตกรรมเพื่อพัฒนาการเด็กและสุขภาวะผู้สูงวัย ปัจจัยทางจิตวิทยาเพื่อพัฒนาประสิทธิภาพงานและส่งเสริมชีวิตคนทำงาน และ การออกแบบเพื่อคุณภาพชีวิตสำหรับทุกคน
  • Activity Booths จากศูนย์บริการของคณะจิตวิทยา : โปรแกรมสร้างเสริมและส่งเสริมพัฒนาการเด็ก จาก Life-Di Center, การอบรมเชิงปฏิบัติการเพื่อส่งเสริมสุขภาวะทางจิต จาก Psy Wellness Center, การบริการทางจิตวิทยาเพื่อเสริมสร้างความสุขในการทำงานและความสำเร็จขององค์การ จาก Psych-CEO Center, โครงการพื้นที่ปลอดภัยทางจิตใจ/ช่วยเพื่อนดูแลใจ จาก TIMS
  • เวที Mini Talk โดยศิษย์เก่าคณะจิตวิทยา เพื่อแลกเปลี่ยนมุมมองเรื่องกรอบความคิดและทักษะทางจิตวิทยาที่จำเป็นในชีวิตการทำงาน (People skill, Communication skill, Critical & Creative Thinking, Problem solving, Validating and Decision Making, Project management etc.) ที่เทคโนโลยีไม่สามารถแทนที่มนุษย์ได้ ตลอดจนวิธีการสร้างเสริมคุณสมบัติเหล่านี้ในตัวนิสิต
  • Innovation Booths จากหน่วยงานพันธมิตรที่มีการแสดงเครื่องมือและโปรแกรมการตรวจคลื่นไฟฟ้าสมอง และแบบทดสอบความสามารถทางปัญญาสำหรับเด็ก และโปรแกรม PsychConnect: Chatbot จากบุคลากรคณะจิตวิทยา

 

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ณัฐสุดา เต้พันธ์ คณบดีคณะจิตวิทยา จุฬาฯ กล่าวถึงงานครั้งนี้ว่า “Psyche Showcase เป็นโอกาสสำคัญในการนำองค์ความรู้ทางจิตวิทยามาเชื่อมโยงกับสังคมจริง ๆ นิทานชูใจก็เป็นอีกตัวอย่างที่ชัดเจนว่าความรู้ทางวิชาการสามารถต่อยอดไปเป็นนวัตกรรมที่จับต้องได้ และสร้างประโยชน์กับทุกครอบครัว”

 

งาน Psyche Showcase 2025 จัดขึ้น ณ คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย อาคารบรมราชชนนีศรีศตพรรษ ชั้น 4 โดยเปิดให้ประชาชนทั่วไปเข้าร่วมงานได้ฟรี

 

 

 

สอบถามข้อมูลเพิ่มเติม
โทร. 02-218-1307
อีเมล: Wathinee.s@chula.ac.th

เพศกับการเลือกสาขาวิชา: ภาพจำกับข้อมูลจริงในสังคมไทย

 

เรื่องเพศยังคงมีความสัมพันธ์กับการเลือกศึกษาต่อและการประกอบอาชีพในสังคมไทย เนื่องจากภาพจำทางสังคมมักมองว่าผู้หญิงเป็นเพศที่อ่อนโยนและละเอียดอ่อน จึงถูกมองว่าเหมาะกับงานที่ต้องอาศัยการดูแลเอาใจใส่และความเข้าอกเข้าใจ เช่น พยาบาลหรือครู ขณะที่ผู้ชายมักถูกมองว่ามีความถนัดด้านตรรกะและภาวะผู้นำ จึงถูกมองว่าเหมาะกับอาชีพอย่างวิศวกรหรือนักบิน

 

งานวิจัยของผู้เขียนที่สำรวจ “ภาพเหมารวมทางเพศ” (gender stereotypes) ของนักเรียนไทย พบว่า นักเรียนมัธยมปลายมีความเชื่อว่าแต่ละสาขาวิชานั้นมีความเหมาะกับเพศที่แตกต่างกัน โดยนักเรียนจำนวนมากเห็นว่าผู้ชายเหมาะกับการเขียนโปรแกรม (ร้อยละ 78) และวิศวกรรมศาสตร์ (ร้อยละ 90) ขณะที่ผู้หญิงเหมาะกับมนุษยศาสตร์และอักษรศาสตร์ (ร้อยละ 90) ที่น่าสนใจคือ นักเรียนจำนวนไม่น้อยมองว่าผู้หญิงเหมาะกับวิทยาศาสตร์ (ร้อยละ 66) และคณิตศาสตร์ (ร้อยละ 60) มากกว่าผู้ชาย ดังที่แสดงในภาพด้านล่าง

 

 

 


หมายเหตุ: ข้อมูลที่นำมาแสดงเป็นข้อมูลของนักเรียนที่เชื่อว่ากิจกรรมหรือสาขาวิชาเหมาะสมกับเพศใดเพศหนึ่ง โดยตัดข้อมูลของผู้ที่มองว่าเหมาะกับทั้งสองเพศ และข้อมูลสูญหายออก เหลือจำนวนดังนี้ การเขียนโปรแกรม 240 คน วิศวกรรมศาสตร์ 542 คน มนุษยศาสตร์/อักษรศาสตร์ 336 คน วิทยาศาสตร์ 183 คน และคณิตศาสตร์ 166 คน จากกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด 906 คน (85% เพศหญิง)

 

 

 

คำถามที่ตามมาคือ ภาพจำเหล่านี้สอดคล้องกับความเป็นจริงหรือไม่? เมื่อเปรียบเทียบผลสำรวจนี้กับข้อมูลสถิติการสำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีในช่วงปี พ.ศ. 2550-2567 จากสำนักงานปลัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (2568) พบว่า ภาพจำของนักเรียนมัธยมปลายมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริงของบัณฑิตในสาขาต่าง ๆ ของประเทศไทย

 

ในกลุ่มสาขาวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ เช่น เคมี ชีววิทยา ฟิสิกส์ คณิตศาสตร์ และสถิติ พบว่าผู้หญิงมีสัดส่วนการสำเร็จการศึกษาสูงอย่างต่อเนื่อง เฉลี่ยอยู่ระหว่าง 60-80% ตั้งแต่ปี 2550 ดังแสดงในภาพด้านล่าง

 

 

 

 

 

นอกจากนี้ ผู้หญิงก็ครองสัดส่วนในสาขาที่เกี่ยวข้องกับภาษา เช่น ภาษาเกาหลี จีน ญี่ปุ่น ฝรั่งเศส รวมถึงภาษาอังกฤษ สูงถึง 75-90% มาโดยตลอด ดังภาพ

 

 

 

 

 

ในทางตรงกันข้าม ข้อมูลสถิติชี้ให้เห็นว่าผู้หญิงมีสัดส่วนน้อยในสาขาวิศวกรรมแทบทุกแขนง อย่างไรก็ตาม หากพิจารณาการเปลี่ยนแปลงตลอดช่วง 15 ปีที่ผ่านมา จะพบว่าสัดส่วนผู้หญิงมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเล็กน้อยอย่างต่อเนื่องดังภาพด้านล่าง

 

 

 

 

 

 

ข้อค้นพบที่น่าสนใจอีกประการหนึ่งคือ สัดส่วนผู้หญิงกลับมีแนวโน้มลดลงในสาขาที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม โดยเฉพาะสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ ซึ่งในอดีตมีจำนวนผู้หญิงและผู้ชายใกล้เคียงกัน แต่ปัจจุบันผู้หญิงสำเร็จการศึกษาเพียงร้อยละ 30 เท่านั้น ใกล้เคียงกับสัดส่วนในสาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์

 

 

 

 

 

ข้อมูลข้างต้นสะท้อนให้เห็นว่า ความเชื่อของนักเรียนที่ว่าสาขาใดเหมาะกับเพศใด อาจมีผลต่อการเลือกเส้นทางการศึกษาในระดับอุดมศึกษา และท้ายที่สุดอาจส่งผลต่อโครงสร้างกำลังคนในตลาดแรงงานจริงของประเทศ หากสังคมยังคงมีความเชื่อว่าสาขาใด “เหมาะกับผู้ชาย” หรือ “เหมาะกับผู้หญิง” ย่อมทำให้โอกาส และความหลากหลายในการพัฒนาทางวิชาชีพถูกจำกัดลง

 

ดังนั้น การสร้างความเข้าใจใหม่ว่า “ทุกคนสามารถเรียนได้ทุกสาขาวิชา” จึงอาจเป็นสิ่งสำคัญ ไม่เพียงเพื่อลดความเหลื่อมล้ำ แต่ยังเพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้เลือกเส้นทางที่สอดคล้องกับความสนใจ และศักยภาพที่แท้จริงของตนเอง

 

 

 


 

 

 

ผู้เขียน

 

อาจารย์ ดรศุภณัฐ ศรีอุทัยสุข อาจารย์ประจำแขนงวิชาจิตวิทยาเชิงปริมาณ
ดร.ธนัชพร จรัสจรุงเกียรติ และ ดร.พิมพ์มาดา เจริญศิลป์ นักวิจัยหลังปริญญาเอก

 

 

 

รายการอ้างอิง

 

ศุภณัฐ ศรีอุทัยสุข. (2568). ความสัมพันธ์ระหว่างภาพเหมารวมทางเพศ การรับรู้ตนเอง และผลลัพธ์ด้านสะเต็มในนักเรียนไทย [รายงานการวิจัยที่ยังไม่ตีพิมพ์]. คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

 

สำนักงานปลัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. (2568). สถิติผู้สำเร็จการศึกษา. กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. https://info.mhesi.go.th/stat_graduate.php